نگاهی به ویژگی‎های مناسب فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانه‏ ای

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

دانشیار گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران

10.22054/cisl.2023.66686.1008

چکیده

اقتباس از ادبیات کلاسیک فارسی برای ساخت بازی‌های ‌رایانه‌ای، یکی از بزنگاه‏ های مناسبی است که با تکیه بر غنای محتوایی و تناسب استاندارد ساختاری آثار حماسی با شیوه‏ ی بیان مرسوم در این هنر-صنعت، این ظرفیت را دارد تا با ترکیبی از هنرهای سینما، موسیقی و گرافیک، در بستری از فناوری مدرن، به تولید محصولاتی با گستره‎‎ی وسیع مخاطب داخلی و خارجی منجر گردد. با این توصیف در مقاله‏ ی پیش‎رو، هدف این است که با بررسی و تحلیل اثری حماسی مانند فرامرزنامه، به روش توصیفی- تحلیلی به این پرسش پاسخ داده شود که در آثار حماسی و خاصه متن برگزیده، چه شاخص‏ هایی شرایط اقتباس را برای بازی‌ ‌رایانه‌ای مناسب نموده و با تکیه بر چه عناصری می‏ توان از این متون در بازتولید محصولات پرمخاطب بهره‏ بردای نمود. از این زاویه، به‌نظر می‎رسد ویژگی‌هایی مانند وجود داستان‏ مصور و روایت پرهیجان، نقش‎آفرینی ابرقهرمان‎های خیر و شر و تعدد انواع شخصیت‌های جذاب انسانی و موجودات شگفت انگیز با ظرفیت ایجاد تعامل در گستره‏ ای از انواع چالش‎ها و وجود توصیفات پرجزئیات اغراق شده در این متن و نمونه‏ های مشابه، این آثار را به انتخاب‏ هایی مناسب برای تولید بازی‎های رایانه ‏ای اقتباسی تبدیل می ‏نماید.

کلیدواژه‌ها