نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسنده
دانشیار گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران
چکیده
کلیدواژهها
. مقدمه
تاریخ حضور گستردهی بازیهای رایانهای در مقایسه با سایر محصولات اقتصادی ـ فرهنگی مثل سینما و قبلتر از آن ادبیات، آنچنان طولانی نیست؛ بهگونهای که در رویکردی بسیار کلینگر، برخی از محققین، اولین حضور این نوع بازیها را اوایل دههی 1940 در نظر گرفتهاند (ر.ک: طاهری و همکاران، 1392: 108) و بعضی نیز با اضافه کردن شماری از شاخصهای فنی و ساختاری، زمان تولد این بازیها را از سال 1972 و با تولید بازی پنگ (دوران، 1383: 26) میشمارند. هرچند هرکدام از این تاریخها که در نظر گرفته شود، تجربهی زیستی زیادی را نشان نمیدهد، اما آنچنان پیشرفتی در همین گسترهی زمانی، در تولید و مصرف آن ایجاد شده که برخی از پژوهشگران از تحولات فناوری معاصر ـ که بازیهای رایانهای نیز جلوهای از آن به شمار میرود ـ به عنوان انقلاب رایانهای یاد کردهاند (Gardner, 1991: 670-664) و برخی تأکید دارند که این صنعت نوپا، به خوبی با صنایعی چون نشر، موسیقی و سینما در حال رقابت است (Crawford and Gosling, 2009: 51) و با توجه به توسعه و نفوذ انواع پلتفرمها و کنسولهای بازی، رشدی فزاینده و مدام را تجربه میکند (Connolly et al, 2012: 661).
این رسانهی نوظهور، ترکیبی از انواع هنرها و بویژه سینما و ادبیات را به مخاطبان ارائه میدهد (frasca, 2001: 18) و هر روز بر ابعاد نفوذ و گسترش آن افزوده میشود؛ بنابراین شکل تازهای از بیان و ارتباط، در کنار سرگرمی، آموزش و غیره به عنوان یک ابزار، (Ang, 2010: 358) خلق شده است که کارکردهای ویژهای نیز دارد و ضمن ایجاد دگرگونیهای ظریف در مهارتهای ذهنی (Gunter,1998,124)، اثر فرهنگی و اجتماعی آن بر تودهی عظیمی از مخاطبان، بویژه کاربران کم سن و سال، بسیار زیاد و عمیق ارزیابی میگردد. از این منظر و با توجه به ضرورت کنترل این شکل از اثرگذاری که با توجه به فرهنگ، عرف و هنجارهای متفاوت کشورهای تولیدکننده با اتمسفر بومی و ساختار و محتوای ارزشی ایران، میتواند پیامدهای ناخواستهای همراه داشته باشد، ضروری است با تکیه بر ظرفیتهای غنی هنر و ادبیات ملی در بستر فناوری مورد نیاز این صنعت، اقدام به ساخت بازیهای رایانهای داخلی شود. با این نگاه، ادبیات فارسی و بویژه ادبیات کلاسیک حماسی یکی از گسترههای مطلوب ساخت و پرداخت روایت برای بازیهای رایانهای است و میتوان با اقتباس داستان از این نوع آثار، در تعاملی دوگانه ضمن معرفی آثار فاخر ادبیات فارسی به زبانی جذاب و پرمخاطب، محصولاتی متناسب با نظام فکری و ارزشی ایرانی ساخت و حتی با رعایت استانداردهای فنی و هنری، مخاطبان گستردهی بینالمللی نیز به دست آورد.
با این توصیف، در ادبیات حماسی کلاسیک فارسی، آثار پرشماری با ویژگیهای مناسب داستانپردازی برای بازیهای رایانهای اقتباسی وجود دارد و میتوان از آنها برای بازتولید محصولات پرمخاطب بهرهبرداری نمود. البته در فرآیند گزینش آثار لازم است شاخصهای مورد نیاز در ساخت بازیها، مورد توجه قرار گیرد و متونی که در گسترهی داستان، شخصیت قهرمان (ابرقهرمان/ضدقهرمان) داشته و در بستر درونمایههای مناسب، از تعدد تعارض، کشمکش و تنوع مکان رخدادها، بهرهمند باشند (ر.ک: پورشبانان و همکاران، 1396: 4) با تکیه بر تشخیص و اغراق در انواع توصیفات، به عنوان گزینههای مناسب برای اقتباس در نظر گرفته شوند.
از این زاویه در این پژوهش تلاش میشود به روش توصیفی ـ تحلیلی، متن فرامرزنامه به عنوان نمونهای از ادبیات حماسی، از نظر وجود ظرفیتهای مطلوب بازتولید برای بازیهای رایانهای تحلیل شود.
1ـ1. پرسشهای پژوهش
ـ فرامرزنامه و متونی با ویژگیهای مشابه، چگونه میتوانند در تولید بازیهای رایانهای اقتباسی، مورد استفاده قرار گیرند؟
1ـ2.پیشینهی پژوهش
پژوهشهای میان رشتهای با رویکرد پرداخت به بازیهای رایانهای مدتی است که از سوی پژوهشگران حوزههای مختلف علوم انسانی، اجتماعی و هنر پیگیری میشود که مقالهی «بازی رایانهای در مقام متن هنری»، نوشتهی جاوید صباغیان و حسنایی (1391) از این نمونههاست. این مقاله بارویکردی شناختمحور، برای اشاره به جایگاه این رسانه در عصر معاصر و تبیین نسبتش با هنر نوشته شده است.
دو مقالهی «رهیافتی به سواد بازیهای رایانهای»، نوشتهی آرین طاهری و بشیر حسینی (1396) و «بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای»، نوشتهی هادی خانیکی و محیا برکت (1394)، تحقیقاتی هستند که با رویکرد آسیبشناسانه، اثرات فرهنگی و جامعهشناسی بازیهای رایانهای را مورد توجه قرار دادهاند.
در مطالعات ادبی نیز پژوهشهایی مانند «ظرفیتشناسی شاهنامه بر اساس الگوهای سهگانهی اقتباس برای نگارش بازینامه»، نوشتهی سلیمانیپور و همکاران (1396) و «ساخت بازیهای رایانهای براساس قصههای بلند عامیانهی ایرانی»، نوشتهی طاهری و همکاران (1392)، پژوهشهایی با رویکرد اقتباس از ادبیات، برای بازیسازی به شمار میروند.
متن فرامرزنامه نیز در مقالهی «تحلیل ویژگیهای سبکی فرامرزنامه برای اقتباس انیمیشن»، نوشتهی علیرضا و امیرحسین پورشبانان (1398)، از منظر سینمایی تحلیل شده است؛ اما تاکنون از منظر ظرفیتشناسی برای ساخت بازیهای رایانهای از زاویهی بستر تعاملی که منحصر به این رسانه است، مورد بررسی قرار نگرفته است.
در مقالهی حاضر تلاش شده است؛ ظرفیتهای فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانهای بررسی شود و نشان داده شود با تکیه بر چه عناصری میتوان از این نوع متون حماسی در هنر ـ رسانهی پرکاربر بازیهای رایانهای، بهرهبرداری مطلوب نمود.
2.تعاریف و کلیات
2ـ1. اقتباس و بازیهای رایانهای
اقتباس به معنی فراگرفتن، اخذکردن، ... و همچنین گرفتن مطلب از کتاب یا رسالهای با تصّرف و تلخیص است (معین. «اقتباس») و در هنرهای نمایشی با رویکردها و روشهای متفاوتی، شامل اقتباس لفظ به لفظ، وفادار و به روش برداشت آزاد با آن برخورد میشود (ر.ک: پورشبانان، 1396: 26 ـ22). ساخت بازیهای رایانهای بر اساس اقتباس را نیز میتوان در تعمیم ویژگیهای داستانیِ مصور و استفاده از بیان نمایشی در روند بازی، از همین زاویه مورد توجه قرار داد. مسئلهی اقتباس در دنیای بازیهای رایانهای، محدود و با مختصات کاملاً مشخص نیست. با مراجعه به تاریخ شکلگیری و رشد این بازیها میتوان رویکردهای متنوعی را تجربه کرد که سه نوع عمدهی این رویکردها به قرار زیر است:
الف) اقتباس از ادبیات برای ساخت بازیها:
این نوع اقتباس، نمونههای مختلفی چون بازی دوزخ[1]، بر اساس بخش دوزخ از کتاب کمدی الهی، اثر دانته[2] (خارجی) و سری بازیهای گرشاسب، بر اساس شخصیت گرشاسب در شاهنامه و گرشاسبنامه (داخلی) دارد.
ب) اقتباس از فیلمها برای ساخت بازیها:
سری پرشمار بازیهای جنگ ستارگان[3]، بر اساس فیلمهای این مجموعه، نمونهای از این نوع اقتباس است.
ج) اقتباس از بازی برای ساخت فیلم:
فیلمهایی چون شاهزاده پارس[4] یا فرقهی قاتل[5] ـ که خود نیز اقتباس از ادبیات است ـ به خوبی تعاملات در هم تنیدهی دنیای بازیهای رایانهای با سینما و ادبیات را به نمایش گذاشته است.
2ـ2. فهم تعاملی متن، در بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای شکل تازهای از رسانه هستند که در نتیجهی جهشهای فناورانه شکل گرفتهاند و این تغییر در تکنولوژیها، تحولاتی عمیق در ایدههای قابل انتقال و روشهای آن ایجاد کرده (Ihde, 1997: 75) و راه را برای شکلگیری گونههایی از روایت که مخاطب در آن تعامل دارد، باز نموده است (Szilas, 2002: 22).
در این رسانه، پیام در بستهای از تجربهها، ضرباهنگ و امکانات محیط رایانهای و با مشارکت فعال مخاطب (کاربر) منتقل میگردد (Kline et al˒ 2003: 55). بر این اساس، در نظامی قاعدهمند، با توجه به ورودی کاربر، خروجیهای مشخصی از بازی به دست میآید و پیامدهای آن دو جانبه است (ر.ک Juul, 2005: 36). درست به همین دلیل است که مفهوم و تجربه، در جریانی دوطرفه و به وسیلهی نویسنده (خالق بازی) و مخاطب (کاربر) در یک تعامل دوسویه شکل میگیرد (Aarseth, 2004: 46).
این نظام تعاملی، علاوه بر سهیم کردن کاربر در ساخت روایتی که با آن سرو کار دارد، به شکلی او را در تجربهای جمعی، شامل اشتراک حس و حال و رفتار با سایر بازیکنندگان همراه کرده و لذتی ایجاد میکند که پیش از این در هیچ هنر و رسانهای تجربه نشده است.
2ـ3. حماسه در ادبیات و بازیهای رایانهای
حماسه، نخستین نوع ادبی و شعر ملتها در دوران طفولیت (ر.ک: شفیعی کدکنی، 1372: 7) و گسترهای وسیع برای خیالپردازی، اختیار و خلاقیت آزاد است (موریسن،1380: 242). اساس حماسه، مبارزه با انواع بلایا و اهریمنانی است که پس از قالبگیری در اسطوره و داستان ملل مختلف، با ورود به قلمرو هنرِ بیان، ادبیات حماسی آنها را شکل داده است (ر.ک: رزمجو، 1381: 11). این نوع ادبیات، سرشار از قهرمان، ضدقهرمان، کشمکش و موجودات و اتفاقات خارقالعاده است که بازتاب آن به شکل مستقیم و غیر مستقیم در انواع هنرهای دیگر از جمله در بسیاری از بازیهای رایانهای، در چارچوب انواع مختلفی از ژانرهای ترکیبی و در سبکهایی چون هیجانی ـ ماجرایی[6]، نقشآفرینی[7]، راهبردی[8]، دید از کنار[9] و رزمی ـ مبارزهای[10] نموده یافته و با فراز و فرود، مخاطبان فراوانی به دست آورده است.
2ـ4. دربارهی فرامرزنامه
خالقی مطلق در پژوهشی با عنوان «مطالعات حماسی»، گویندهی فرامرزنامه را از اهالی مرو شمرده است (ر.ک: خالقی مطلق، 1362: 109) و برخی از محققان با بررسی شواهد و قرائن متن و سایر اسناد، ناظم آن را رفیعالدین مرزبان فارسی شمرده، و سال سرایش این منظومه را بین سالهای 555 تا 571 ه.ق در نظر گرفتهاند (نحوی، 1381: 133).
از فرامرزنامه دو نسخه در دسترس است که هیچکدام کامل نیست. هریک از این دو نسخه، تنها شامل قسمتهایی از داستانهای مربوط به فرامرز است و از تولد و پایان کار این شخصیت، چیزی در آنها دیده نمیشود (آیدنلو، 1383: 182). با اینکه به نظر میرسد مأخذ روایت، کتاب آزادسرو بوده باشد، اما آغاز و پایان داستان افتادگی دارد (جباره ناصرو، 1395: 259). از نسخههای منظوم، یکی در کتابخانهی پاریس و نسخهی کهنتر آن در موزهی بریتانیا نگهداری میشود. نسخهی تصحیح شدهای که در این پژوهش نیز از آن استفاده شده است، 1594 بیت دارد. ناظم فرامرزنامه مانند بسیاری دیگر از شاعران پس از فردوسی و اسدی، سبک متمایزی ندارد و تا حد بضاعت به شیوهی فردوسی وفادار بوده و به سیاق حماسی شاهنامه عمل کرده است (ر.ک: فرامرزنامه، هشت ـ نه).
2ـ5. خلاصهی فرامرزنامه
فرامرز که یکی از قهرمانان دربار کیکاووس است، برای رفتن به هند و دفع دشمنان نوشادشاه داوطلب میشود. قهرمان دیگری به نام بیژن نیز به او ملحق میشود و با همراهی دیگر پهلوانان ایرانی یعنی گرگین و زرسپ، برای انجام وظیفهای که به آنها محول شده است، به هند میروند. فرامرز در هند دلاوریهای زیادی از خود نشان میدهد؛ ابتدا کناسدیو را از پا درآورده و سه دختر نوشاد را از بند او آزاد میکند و به گنج او دست مییابد. سپس در کشمکشی با گرگ سخنگو و با قدرتنمایی بیژن، این دشمن توانا را نیز از سر راه برمیدارد.
فرامرز در ادامۀ داستان، به مصاف اژدها میرود و با بهکار بردن شیوهای هوشمندانه، وارد بدن اژدها میشود و با پاره کردن شکمش از درون، این موجود را نیز مانند سایر ضدقهرمانان داستان شکست میدهد. پس از این، لشکر به فرماندهی فرامرز و دلاوری دیگر قهرمانان ایران، در نبردی پرهیجان و سرشار از حرکت، تعداد زیادی از کرگدنهای وحشی را از بین میبرند و بعد از آن راهی جنگ با کید میشوند. در نبرد با کید، ابتدا سمنرخ، دختر کید، در مبارزه با زرسپ اسیر میشود و او را نزد فرامرز میآورند.
در نبرد بعدی، فرامرز، کلنگوی زنگی، مبارز هندی را شکست میدهد و پس از آن، اروند، برادر کید، و طهمور، دیگر مبارز هندی، به دست فرامرز گرفتار میشوند. سرانجام، شمار زیادی از سپاهیان کید به تیغ لشکر ایران گرفتار شده و کید نیز میگریزد.
در پایان ماجرا نیز در جریان یک تعقیب و گریز، پیروزی نهایی حاصل میشود و پس از فتح نیکنور، فرامرز، کید و هندوان را به یکتاپرستی دعوت مینماید. سپس برای جنگ با جیپال، به سوی دهلی یا همان منزل هفتم رهسپار میشود (فرامرزنامه، 1382: 15 ـ 19).
در این بخش، شاخصهای مناسب فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانه، مورد بررسی قرار خواهد گرفت.
3ـ1. روایت پرحرکت و مصوّر در فرامرزنامه
داستان، اساس همهی انواع ادبی خلاقه است؛ چه روایتی، چه نمایشی (میرصادقی، 1385: 31) و همانقدر که در سینما اهمیت دارد، در بازیهای رایانهای نسلهای جدید نیز مهم است. با تشدید شباهت فرم روایی پردههای بازیها به بیان سینمایی و افزایش گرافیک فضای اجرا و پرداخت خارقالعادهی ظاهر شخصیتها و جزئیات بسیار تصویری و واقعگرا در محیط بازی، جایگاه داستان بیش از پیش مورد توجه تولیدکنندگان و کاربران بازیها قرار گرفته است؛ چنانکه خلق بازی بر اساس یک داستان با ویژگیهایی بی نقص، هم تبدیل به یکی از دغدغههای اصلی طراحان بازی شده است ـ برخلاف بازیهای نسل قدیمی که داستان خاصی نداشت یا داستانی کلی و بیاهمیت را به مخاطب عرضه میکرد ـ و هم برای مصرفکنندگان به اولویتی قابل تأمل در انتخاب بازی بدل شده است و این جایگاه، بازتاب ویژگی منحصر به فرد تعاملی بودن بازیها است. از این منظر، شکلگیری روایت در بازی رایانهای، با مشارکت کاربری به وجود میآید که لازم است با قصه همراه شود و معانی اعمالی را که از پیش در ساختار روایت تعبیه شده (ر.ک: آرین، 1389: 50) بپذیرد و درصدد کشف بخشهای مختلف آن ـ از طریق انجام مراحل گوناگون بازی ـ برآید.
درواقع، حقیقت داستان بازی، در هدف و تحقق هدف، خلاصه میشود و داستان در بازیها، مخاطب را درون یک کنش قرار میدهد (Novak & Levy, 2008: 181).
با این رویکرد، علاوه بر توجه به نقش کاربر در فضای تعامل با قصه، باید به ماهیت تصویری داستانهای مورد نیاز برای بازی رایانهای توجه ویژه نمود؛ زیرا در اینجا نیز مانند درام، نیاز به داستانی پر حرکت و غنی از تصاویر، احساس میشود تا بتوان بر اساس چارچوب آن، اعمال و رفتار شخصیت (شخصیتها) را در قالب مراحل مختلف بازسازی نمود و کنش مطلوب بازیهای رایانهای را به دست آورد. با این توصیف میتوان داستانهای حماسی را با توجه به وجود انواع شخصیتها، کشمکشها، فضاهای متنوع و خلق هیجان مدام در خلال تصاویر مختلف، انتخابهایی با حداکثر استاندارد برای اقتباس بازیهای رایانهای به ویژه در ژانرهای متناسب با بیان حماسی و انواع ترکیبهای آن در نظر گرفت.
فرامرزنامه یکی از این گزینهها است. خط داستانی این اثر هم تصویری است و هم سرشار است از انواع ماجراهای فرعی هیجانساز که هرکدام ـ یا مجموعهای از چند ماجرای کوتاه ـ میتوانند مبنایی برای خلق مراحل به هم پیوستهی یک بازی در نظر گرفته شوند. به عنوان مثال کشتن کناسدیو و آزاد نمودن دختران نوشاد ـ به ویژه با طراحی میانپردههای سینمایی بر اساس اعمال شگفتانگیز فرامرز ـ میتواند مراحل اولیهی بازی در نظر گرفته شود و سپس کشتن گرگ سخنگو (با تغییر شخصیت بازی)، مبارزه با کلنگور زنگی و اروند و طهمور و نوشدار، نبرد با اژدها، مبارزه با کرگدنهای وحشی و در نهایت پیروزی بر کید و لشکر هند، این ظرفیت را دارند تا خط سیر مراحل مختلف یک بازی را شکل دهند. همچنین میتوان با اضافه نمودن برخی ماجراهای جذابِ پرهیجان، چنانکه روایت اصلی را دچار تغییرات بنیادین نکند، داستان را در قالب یک بیان روایی استاندارد برای یک بازی اقتباسی مرحلهبندی نمود. در این شکل از داستانپردازی در بازی، متناسب با متن ادبی، ماجراها در فضاهای گوناگون (مراحل مختلف بازی) بازنمایی میشود و روند رو به رشد شناخت قهرمان (قهرمانان)، طی تجربهای تدریجی برای کاربر بازی، قابل لمس میشود. استفاده از گفتار روی تصاویر (نریشن[11])، طراحی کتابچهی داستان (راهنمای) بازی و ساخت میانپردههای سینماتیک جذاب و پرشمار در کنار بازسازی گفتوگوهای روایی ـ بر اساس گفتوگوهای موجود در متن ـ از مواردی است که به کمک آن میتوان قصه را برای کاربر بازی به خوبی قابل درک و لذتبخش کرد.
گفتوگوها در حماسه و انواع زیرمجموعهها و ترکیبهای آن در بازیهای رایانهای، علاوه بر روشن نمودن بخشهایی از روایت که نهایت کارآیی آنهاست (دیویس، 1394: 108)، هم در راهنمایی کاربر و ایجاد چشمانداز مرحلهی بعدی، کاربرد دارند و هم در ابتدای برخی چالشها یا نبردهای مهم در بازی، اثر تقویتکننده بر میزان و کیفیت هیجان بازی خواهند داشت. از این منظر، گفتوگوهای موجود در متن فرامرزنامه در مواردی میتوانند به عنوان الگوی بازتولید در بازی، مورد توجه قرار بگیرند و بویژه با توجه به ایجاز و صراحت موجود در آنها، بدون کُند کردن ضرباهنگ حرکت در بازی و با استفاده از تصاویر مکمل در قالب میانپردههای سینمایی، اطلاعات مورد نیاز داستان را در اختیار کاربر قرار دهند. برای مثال، گفتوگوی شکل گرفته میان فرامرز، قهرمانان سپاه و نوشاد هندی (فرامرزنامه، 1382: 127 ـ130)، یکی از نمونههای بسیار مناسبی است که طی آن به شکلی موجز اما دقیق، اطلاعات داستانی زیادی هم از فضا و مکان پیشرو (جنگل، بیابان، شهر، باغ، مرغزار و غیره) و هم از شخصیتهایی که فرامرز با آنها روبهرو خواهد شد (سنور، برهمن، چیپال و لشکریان زیاد کید) ارائه میشود و همچنین با پیشبینی اتفاقات احتمالی، هیجان و تعلیقی مناسب برای مخاطب ایجاد میشود که میتواند مانند یک راهنما در بازی اقتباسی برای کاربر مورد استفاده قرار گیرد.
همچنین گفتوگوی میان سمنرخ و زرسپ نیز پیش از شروع مبارزهی تن به تن، یکی از نمونههای جالبی است که با ساختار و درونمایهای رجزوار، هیجان ابتدای نبرد را به خوبی برای کاربر تشدید خواهد نمود (همان، 114).
3ـ2. قهرمان حماسی؛ محبوبیت از متن تا بازی
قهرمان حماسی، شخصیتی محبوب است که با دقت در ریشهشناسی واژهی قهرمان بویژه شکل و محتوای خاص ایرانی آن ـ پهلوان ـ میتوان تا حدودی به دلایل محبوبیتش، خاصه در همراهی با مضمون حماسه پی برد؛ چنانکه پهلوان یا قهرمان معمولاً «من» به معنای شخص یا دلالت اسمی خاصی نیست و بیشتر نماینده و مظهری از هدف و آرمانی والا است (ر.ک: وکیلی، 1389: 289). در برخی زبانهای هند و اروپایی مانند آلمانی، علاوه بر مفهوم یاریرسان، متضمن معنای «ابر انسان» یا «نیمه خدا» نیز هست (ر.ک: Bloomfield, 1970: 27).
این شکل از قهرمان در کنار انگیزههای فردی، به نوعی تجلی شخصیتی نجاتبخش است که خود را در علایق و وظایف شخصی محصور نمیداند و مانند منجی، خارج از حدود و ثغور فردی عمل میکند. از این زاویه، حضور مداوم قهرمان حماسی در جریان نجات و خطرپذیری به خاطر دیگران ـ بویژه آنکه در جریان بازی رایانهای عملاً هیچ خطری وجود ندارد ـ و خلق موقعیت برای احساس کاربر در تجربۀ نقش منجی، پیوسته بر محبوبیت او اثری تقویتکننده دارد و مخاطب بازی رایانهای را مجاب میکند در تعاملی بدون ریسک اما بسیار هیجانانگیز، انواع کشمکشها و مبارزات جذاب را تجربه کند.
فرامرز شخصیت اصلی این داستان است که در هر مرحله از داستان، ابعاد فراانسانی و قهرمانانهی خود را بیش از پیش به رخ مخاطب میکشد و میل به همذاتپنداری را بیشتر بر میانگیزاند؛ خاصه آنکه فرامرز از شخصیتی با ویژگیهای ظاهری برجسته و متناسب با شخصیت قهرمان ـ بویژه در بازیهای رایانهای حماسی ـ برخوردار است[12] و این ظاهر نمادین، خود از ویژگیهای مطلوب بصری برای جذب مخاطبان گسترده در بستر تعاملی بازی به شمار میرود.
پدر بر پدر هر دو گرد و دلیر |
جهانگیر و جنگآور و مردشیر |
این ظاهر ویژه و در تناسب با قهرمان حماسی، در خلال انواع کشمکشهای پرهیجان و نبردهای گوناگون، یکی از در دسترسترین عناصری است که میتواند به عنوان ظرفیت تبدیل شخصیت ادبی فرامرز به مبارزی جنگجو در یک بازی اقتباسی در ژانر حماسی یا ترکیبها و زیرمجموعههای آن مورد توجه قرار گیرد.
نکتهی مهمی دیگری که در فرامرزنامه از باب پرداخت به شخصیتها به چشم میخورد، توجه به این نکته است که در داستان علاوه بر شخصیت قهرمان اصلی، شخصیتهای مکمل جذاب دیگری نیز وجود دارند که با در نظر گرفتن ساخت ظاهری و ماهیت عملشان در داستان، میتوانند به عنوان شخصیتهای متنوع و مکمل در بازی رایانهای بازسازی شوند و در قالب بخشهایی از بازی، کاربر با کنترل آنها، چالشها و آزمونهای موجود را طی کند. بر این اساس شخصیت بیژن یکی از بهترین نمونهها است و خاصه در مبارزه با گرگ گویا (فرامرزنامه، 1382: 80) به خوبی میتوان این کارکرد تنوعساز در به کارگیری این نوع شخصیتها را مورد تأکید قرار داد.
در نهایت نیز باید گفت؛ شکل سوم شخصیتها (بعد از قهرمان و مکمل)، یعنی ضدقهرمانان موجود در این متن نیز از چنان تنوعی برخوردارند که میتوان در مراحل مختلف، کاربر را برای دیدن هر کدام غافلگیر نمود و با طراحی خلاقانهی این دشمنان در هر بخش، ضمن بالابردن شدت تعلیق در هر مرحله، با توجه به کیفیت مبازره و کشمکش با موجودات گوناگون، لذت بصری را نیز در طول بازی تقویت نمود. از این منظر انواع موجودات، مانند دیو و اژدها و حیوانات وحشی، مانند کرگدن و ضدقهرمانانی با ظاهر انسانی اما زشت، چارچوبی از الگوی بازتولید دشمنان را در اختیار طراحان بازی قرار میدهند که از تنوع بسیار مطلوبی برخوردار است و قابلیت جذب کاربران زیادی را دارد.
همه کرگدن گرد افراخته |
زمین را به دندان برانداخته |
3ـ3. تنوع و تعدد چالش و کشمکش
چالش و کشمکش جزئی جداییناپذیر از ژانر حماسی است .در تعریفی کوتاه «حماسه چیزی نیست جز ستیز ناسازها» (کزازی، 1380: 14). با این نگاه، بازیهای رایانهای نیز که بر پایه و اساس چالش خلق میشوند، در ژانر حماسی و زیرمجموعههای آن، نیازی فزاینده به خلق آزمون و مبارزه برای کاربران دارند تا بتوانند ماهیت داستان و روایت خود را در قالب چالشها به مخاطبان معرفی کنند. از آنجا که تجربهی این مبارزات، در روند زندگی عادی کاربران به دلایلی چون عدم دسترسی، پیچیدگی و نامعلوم بودن نتایج و عواقب، امکانپذیر نیست (Gilbert and Conte, 1995: 2)، به عامل ایجاد کششی بیبدیل تبدیل شده است که در کنار شکلگیری در فضا و مکان بدون محدودیتِ مجازی، نقشی بسیار مهم در حضور فعال و پیگیر کاربران دارد (Tambornini and Skalski, 2006: 225).
تولید هیجان در بازیهای رایانهای، بویژه در ژانر حماسی و زیرمجموعههای آن، یکی از نتایج وجود کشمکشهاست؛ اما کارکرد مهم دیگر آن، زنده و پویا کردن شخصیت (شخصیتهای) داستان برای کاربر بازی است و باعث به وجود آمدن نوعی از همحسی یا در شکل عمیق آن همذاتپنداری میشود. بر این اساس، شرکت در چالشهای مختلف در طول بازی، پس از ایجاد ارتباط ذهنی میان کاربر و شخصیت بازی، منجر به شکلگیری تعلیقی میشود که ترغیب مخاطب به مشارکت فعال تا رسیدن به پایان بازی را به دنبال خواهد داشت. از این زاویه، فرامرزنامه اثری حماسی و سرشار از انواع کشمکشها است که با بهرهمندی از تنوعی مطلوب در وجود انواع دشمنان شرور و پر قدرت، میتواند به عنوان متنی با ظرفیت انتخابهای متعدد، در ساخت و پرداخت مبارزات گوناگون در مراحل مختلف یک بازی اقتباسی مورد توجه بازیسازان قرار بگیرد. به عنوان نمونه میتوان برخی از مهمترین نبردهای قابل بازسازی این متن را به شرح زیر مورد توجه قرار داد:
3ـ3ـ1. مبارزه با اژدها
اژدها یکی از مهمترین تصاویر ارائه شده در تاریخ اسطورههای بشر است که گاهی «تجلیگاه هرج و مرج و تاریکی» (رستگارفسایی، 1379: 17) و در مواردی نیز به عنوان نشانی از تباهی و خشکسالی (هیلنز، 1375: 37) است و عموماً همرا با آتش تصور شده است (وارنر، 1386: 513). از این زاویه، مبارزه با اژدها، همواره یکی از مهمترین چالشهایی است که همپای حضور این پدیده در بسیاری از اساطیر ایران و جهان، دیده میشود (کرتیس، 1376: 24 ـ 25 و غفوری، 1394: 100) و اژدهاکشی با محتوایی دینی و آیینی، تعبیری است رمزی از روند تکوین شخصیت آدمی (سرکاراتی، 1357: 137 و 145).
این بنمایهی تصویری که در فرامرزنامه به شکلی جذاب و پرهیجان و البته تا حدود زیادی خلاقانه و بدیع پرداخت شده است؛ با ورود قهرمانان به بدن اژدها آغاز میشود و با پاره کردن شکم اژدها و کشته شدنش به این روش، به پایان میرسد:
فرو برد صندوق و هر دو هیون |
چو شد مرد جنگی به غار اندرون |
این نوع از خلق چالش با استفاده از تصویر اژدها و ایجاد مبارزات جذاب و نفسگیر، در صنعت بازیسازی، نمونههای بسیاری دارد و از همان زمان شکلگیری بازیهای حماسی، محل توجه و تکرار زیادی بوده است. برای مثال یکی از درخشانترین نمونههای مبارزه با اژدها در بازیهای رایانهای، مربوط به مجموعۀ خدای جنگ است[13] (2005 ـ 2018) که در هر 4 نسخه، کارکردی کاملاً اسطورهای دارد و با خلاقیتی کمنظیر، صحنههایی درخشان از مبارزه با اژدها در آن خلق شده است. این چالشها در بازیهای حماسی دیگری چون روح تاریک[14] (2014)، عصر اژدها (مبدا)[15] (2009)، کتیبههای بزرگتر[16] (2011)، دگمای اژدها[17] (2012) و چندین بازی دیگر، با قدرت و ضعف متفاوت، بازسازی شده و مخاطبان زیادی را جذب کرده است. البته حضور اژدها، تنها محدود به ژانر حماسی و زیرمجموعههای آن نیست و در بازیهایی چون کِرست دیمون[18] (1994)، مگامن[19] (1988) و بازی بسیار مشهور سوپر ماریو[20] (1985 ـ 2019) نیز در انواعی چون فانتزی[21]، علمی ـ تخیلی[22] و دیگر ژانرها، با کارکردیهایی کم و بیش متفاوت بازآفرینی شده است.
3ـ3ـ2. کشتن دیو مردارخوار
دیو از واژگان کهن فارسی است و هستهی اصلی آیینهای ایران باستان را شکل داده است (آموزگار، 1386: 329) و با اینکه ابتدا حاوی معانی مطلوبی چون روشنایی یا تجلی خدا بوده؛ اما با گذشتن از صافی اصطلاحات دین زردشت، دلالت منفی یافته و به شر تبدیل شده است (موله، 1377: 54 و عفیفی، 1374: 522)؛ چنانکه همۀ جلوههای زشت و صفات پلید به صورت دیو و دروج در برابر ایزدان تشخّص مییابند (زمردی و نظری، 1390: 69) و کشتن آنها در واقع نابود کردن چیزهای تاریک است (کمبل، 1386: 224).
ظاهر ترسناک و زشت این موجودات، کارکردی نمادین برای بیان موجز مفاهیم در انواع متون ادبی داشته است. نکتهی قابل توجه در مورد هیئت دیوان، این است که علیرغم آنکه کراهت ظاهریشان، آنها را از آدمیان متمایز میکند؛ اما در بسیاری موارد شکل و قالبی تقریباً انسانی دارند و فقط در نمایش قدرت جسمانی و برخی ابعاد ناخوشایند ظاهری آنها اغراق شده است. مواردی چون دیو سپید در شاهنامه ـ که ظاهری بسیار متفاوت دارد ـ در سایر متون، پرتعداد دیده نمیشوند (ابراهیمی، 1392: 63 ـ 65). در هر صورت این نوع از تصاویر که برخی با شباهت زیاد به انسان و بعضی با تمرکز بر جنبههای فراانسانی ظاهری در متون حماسی خلق شدهاند، در قالب دشمنان قهرمان، در بسیاری از بازیهای رایانهای سابقهی حضور دارند و نمونهی چنین شخصیتهای دیومانندی را میتوان در سری بازیهای دیابلو[23] (1997 ـ 2017)، یا شکل بزرگتر و حماسیتر آن را در مراحل مختلف بازی سایههای کلوسوس[24] (2005) در شکل و قامتی عظیم و غولسان، به خوبی مشاهده نمود.
با این رویکرد، به خوبی پیداست که با توجه به نوع تصویر ارائه شده از دیو مردارخوار و نگهبان قصر او در فرامرزنامه و نوع کنشها و چالشهایی که فرامرز در برابر این دو دیو دارد، این امکان وجود دارد که بتوان در بازتولید شکل تازهای از این نوع دشمنان جذاب، در قالب یک مبارزۀ پرتنش، در مرحله یا مراحلی از یک بازی اقتباسی از چارچوب ظاهر و عمل آنان استفادهی مطلوب نمود.
بزد دست و آنگه فرا شد ز در |
یکی دیو دید اندرو با دو سر[25] |
بر اساس توصیف ارائه شده از شکل ظاهر و عملکرد دیو مردارخوار و نگهبان بارگاه او که دیوی است با دو سر (یک سر مانند سر گاو و سر دیگر مانند شیر)، می توان یکی از مراحل بازی را با محوریت این دو ابرشرور در نقش رئیسهای (boss) پایانی به گونهای طراحی نمود که پس از اتمام بخشهای اولیهی داستان، قهرمان، در ورودی قصر، در یک رویارویی چند مرحلهای وارد چالش با دیوِ دو سرِ نگهبان شود و در هر بخش از مبارزه، با از بین بردن قسمتی از تواناییها یا جدا نمودن بخشهایی از بدن این موجود وحشتناک، مثل بریدن سرها، قطع چنگالها و دیگر اجزا، او را شکست دهد و وارد چالش بعدی شود؛ چنانکه پس از نابود کردن او، با حل یک معما (چالش ذهنی) بر اساس متن، نردبانی مخفی را یافته و به محل حضور کناس دیو و دختران دربند، به بالاترین بخش قصر وارد شود و مرحلهی دوم مبارزه که جنگیدن با کناس دیو و آزاد کردن دختران نوشاد است آغاز گردد:
فرو شد بدان نردبان زورمند |
چو دید اندران جای کاخ بلند |
در این مرحله، پس از گفتگویی رجزمحور میان قهرمان و کناس دیو، نبرد آغاز میشود و در بخش ابتدایی چالش، پس از ضربهی مهلک قهرمان با گرز بر سر کناس، دیو که به شدت عصبانی شده است با پرتاب سنگی (سنگهایی) بزرگ، قصد کشتن فرامرز را میکند. با دفاع قهرمان با استفاده از مهارتهای مختلف رایج در بازیها، مثل جا خالی کردن سریع، پرش دو مرحلهای، پنهان شدن پشت موانع و استفاده از سلاحهایی مانند سپر برای برگرداندن سنگ (سنگها) به سوی خود دیو، میتوان طراحی این مبارزه را گسترش داد و در نهایت بر اساس متن، با کشته شدن کناس دیو با ضربه گرز فرامرز، این مرحله از بازی را به پایان رساند:
دل شیر از گفت او بردمید |
عمود گران از میان برکشید |
البته مشخص است که با توجه به ظرفیت پرداخت تصویری گستردهی موقعیت مبارزه با چنین ضد قهرمانی، این امکان در اختیار طراحان بازی قرار دارد که اولاً با طراحی چند میانپردهی سینمایی به جذابیت آن بیفزایند و ثانیاً با اضافه نمودن تواناییها و جزئیات در شکل، ظاهر و عملکرد و بویژه طراحی فضا و مکان مبارزه در قصری مرموز، باشکوه و ترسناک، تعلیق و هیجان مورد نیاز بازی مبارزهای را تقویت نمایند.
3ـ3ـ3. نبرد با گرگ سخنگو
تشخیص[26]یکی از مهمترین صنایع ادبی تصویرساز است که کاملاً در خدمت شیوهی بیان در متون اسطورهای و حماسی است و هر اسطوره، مستلزم اعتقاد به جاندارانگاری است...بنابراین اسطورهسازی، به طور کلی با مرحلۀ جاندارانگاری در سیر تحول و تکامل انسان، تطبیق میکند (کراپ، 1386: 52 ـ 53).
این صنعت یا فن ادبی، علاوه بر اهمیت در متن، در بازسازی یک اثر ادبی در قالب فیلم، انیمیشن و بازی رایانهای نیز جایگاه فوقالعادهای دارد و در بسیاری از بازیها، بزنگاه اصلی خلق شخصیتهای اصلی و فرعی به شمار میآید. با این وصف، بسیاری از موجودات در آثار حماسی با گذشتن از این صافی، تبدیل به شخصیت شدهاند و گرگ سخنگو در فرامرزنامه نیز یکی از آنهاست.
بغرید و آمد به سوی سپاه |
پراکنده شد لشکر هندشاه |
مبارزۀ بیژن با این گرگ، علاوه بر آنکه ظرفیتهای چالشساز متن را بالا برده است، با داشتن نمونههای مشابه در بازیهای ژانرهای مختلف حماسی ـ مبارزهای، مانند برای افتخار[27] (2017) یا در گونهی فانتزی ـ ماجرایی، مانند مجموعهی تراین[28] (2009 ـ 2014) به ویژه نسخهی چهارم بازی با عنوان فرعی شاهزادهی کابوس[29] (2019) و مثالهایی دیگر، سابقهای آشنا برای ذهن مخاطبانِ بازیهای چالشمحور دارد و همسو با دیگر مبارزات از این دست در متن ـ با تفاوتهای کم و بیش ـ مانند کشتن شیر و مار عظیمالجثه (ر.ک: همان، 72)، این روند تولید هیجان را به شکلی فزاینده تقویت کرده و ظرفیتهای اقتباس آن را برای بازتولید بازی رایانهای سرشار از مبارزه و کشمکش، بیشتر نموده است.
3ـ3ـ4. مبارزه با کرگدنها
نبرد با موجوداتی شبیه به کرگدن از دیگر موارد کشمکشهای جذاب در متن فرامرزنامه است و نمونههای آن به شکلهای مختلف در ژانرهای مبارزهمحور بازیهای رایانهای، فراوانیِ زیادی دارد. شاید بتوان معروفترین و محبوبترین آنها را در مجموعه بازیهای لاکپشتهای نینجا[30] (1989 ـ 2018) مشاهده نمود. همچنین در بازی مرد عنکبوتی مارول[31] (2018) نیز مبارزه با مرد کرگدنی[32] از همین نمونههای آشنا به شمار میرود. اما با توجه به تعدد کرگدنها در متن فرامرزنامه و چالش فوقالعاده پرتنش و جمعی قهرمانان با گلهای پرشمار از آنها، شاید بتوان به صحنههایی از مجموعه بازی محبوب سام جدی[33] (2001 ـ 2018) اشاره کرد که در مواقعی با انواع سلاحها به جنگ گلهای از موجودات شبیه به کرگدن در مراحل مختلف بازی میرود. همچنین در بخشهایی از نسخۀ چهارم بازی فریاد در دوردست[34] (2014) در قالب حملۀ گلهای از کرگدنها، چالشهایی جذاب با حضور این موجود، برای کاربران بازی خلق شده است که تنوع نقشآفرینی این حیوان را در بازیهای رایانهای به خوبی گوشزد مینماید.
با توجه به وجود شخصیتهایی با این هیئت در فرامرزنامه، طراحان بازی میتوانند با تأکید بر وجه بصری و غولآسای آنها، بستر مبازرات پرهیجانی برای کاربران بازی فراهم کرده و با ترکیب انواع کات سینهای رایج در ساخت بازیهای نسل هشتم و نهم، همزمان با بالا بردن قدرت کنترل شخصیت قهرمان برای کاربر، تعلیق و تنوعی مطلوب در قالب یک بازی اقتباسی خلق نمایند.
3ـ3ـ5. نبردهای تنبهتن با ضدقهرمانان (با ظاهر انسانی)
مبارزه با انسانهای قدرتمند و به اصطلاح ضدقهرمانان با ظاهر انسانی یکی دیگر از انواع چالشهای فرامرزنامه است که در کنار سایر نبردها، قابلیتهای مناسبی برای بازسازی در قالب نبردهای تنبهتن در مراحلی از یک بازی اقتباسی حماسی را خواهد داشت.
گرفتش کیانی کمر شیر نر |
ز زینش بیفکند بر رهگذر |
در این چالش ابتدا فرامرز، نوشدار را با قدرت به زمین زده و شکست میدهد و پس از آن، بلافاصله گرگین نیز وارد صحنه شده و قهرمان سپاه هند را اسیر میکند. لشکر دشمنان با مشاهدهی شکست بزرگان خود، بلافاصله فرار میکنند.
مبارزه با فنون و سلاحهای مختلف، مهارتهای سوارکاری و تیراندازی در کنار سرعت عمل مناسب و جلوههای اغراق شدهی صدا و تصویر و افکتهای بصری، از عناصر مهمی است که در پرداخت این بخش از مراحل بازی، بر اساس اقتباس از متن فرامرزنامه (و متون مشابه)، قابلیت جذب کاربران فراوانی را دارد. این شکل از مبارزات انفرادی و به دنبال آن کشمکشهای گروهی پر زد وخورد، هم برای خلق مراحلی از مبارزات بازی با کنترل کاربر مناسب است و هم در مبارزات گروهی (همان، 120)، قابلیت بسیار مطلوبی در ساخت میانپردههای سینماتیک پرهیجان خواهد داشت. نمونهی درخشان چنین ترکیبی از مبارزات فردی و گروهی و استفاده از میانپردههای پرهیجان و سرشار از مبارزه، بازی برای افتخار (2017) است.
3ـ4. اغراق در توصیف و خلق فضا، موقعیت و موجودات
اغراق[35]، یکی از ویژگیهای اصلی متون حماسی (شمیسا، 1387: 77) و در مفهوم بزرگنمایی در توصیف است به شکلی وسیعتر از خیال و ایماژ (شفیعیکدکنی، 1386: 137).
اغراق زیادهروی و افراط است در وصف، ستایش یا نکوهش چیزی به اینکه عادتاً بعیدالوقوع یا شگفت انگیز باشد (همایی، 1377: 262 و شمسالعلمای گرگانی، 1377: 71).
حد نهایی اغراق، یعنی غلو و «ادعا نمودن امری که هم از روی عقل و هم از روی عادت ممتنع باشد» (تقوی، 1317: 252) نیز، تنها در این نوع از آثار دیده میشود. در واقع این مبالغه و اغراق است که بر روی هم، پهلوان بزرگی در یک حماسه پدید میآورد و او را برای مقابله با هرگونه سختی در مبارزه با دیوان و جادوگران و آدمیان آماده میسازد (صفا، 1378: 271).
درست از همین زاویه است که تصاویر ساخته شده در متون حماسی که از این صافی مهم گذشتهاند، کشش فراوانی داشته و این قابلیت را دارند که در بازیهای رایانهای نیز به فضا، موقعیت و موجودات جذاب تبدیل شوند.
در بازیهای رایانهای حماسی، همسو با متونی از این دست، فضاها با عظمتی شگفتانگیز، تصویر میشوند و در هر دو حالتِ رونق و شکوفایی یا تخریب و نابودی، مخاطب را دچار اعجاب و تلذذ بصری مینمایند:
نخستین یکی شهر بینی فراخ |
همه باغ و ایوان و میدان و کاخ |
یکی مرز بینی همه چون بهشت |
تو گویی گِلش دارد از گُل سرشت |
علاوه بر چارچوب کلی، درخشش هریک از عناصر گوناگون نمایش داده شده در موقعیتهای مختلف نیز این احساس را تقویت مینماید. برای مثال اغراق حاصل از توصیف گنج کید، یکی از این تصاویر اغراق شده و زیباست:
در گنج بگشود کید گزین |
ستوه آمد از زر و گوهر زمین |
بازتولید خلاقانهی این اغراق در یک بازی اقتباسی، در ترکیب با سایر تصاویر، لذتی مضاعف را برای کاربر ایجاد خواهد نمود. همچنین برخی از موجودات توصیف شده در فضاهای مختلف (ان پی سیها) ـ صرف نظر از اینکه در چالشها، نقش فعال داشته باشند یا نه ـ نیز میتوانند از این نظر مورد توجه قرار گیرند؛ چراکه در بسیاری از بازیهای ژانرهای مختلف، این نوع از پرداخت اغراقمحور با استفاده از شکل و تصاویر موجودات شگفتانگیز، سابقهای طولانی دارد[36] و نمونهی آن در فرامرزنامه نیز موجود است:
از آن مرغزار شش روز دور |
در او یک بلا کرده نامش سنور |
ضمن اینکه به عنوان تصاویر اغراق شده از یک موقعیت ـ علاوه بر توصیفات مربوط به جنگهای گروهی، میان لشکر فرامرز با دشمنان ـ اغراق حاصل از توصیف مبارزه با کرگدنهای وحشی و نابود کردن تعداد زیادی از آنها نیز از موارد بسیار پرکششی است که میتوان بر اساس آن، موقعیتهایی سرشار از هیجان در یک بازی اقتباسی بازتولید نمود.
ز هر سو دوان کرگدن ده هزار |
گله گشته بر دامن کوهسار |
توجه به ظرفیتهای مناسب ادبیات کلاسیک حماسی، برای تولید بازیهای رایانهای اقتباسی از ضرورتهایی است که علاوه بر آثار اقتصادی مناسب، این امکان را دارد تا در معرفی آثار ادبی فاخر فارسی و همچنین رشد و توسعهی سایر هنرهایِ در ارتباط با این رسانه، مثل گرافیک، موسیقی و غیره، نقش مطلوب داشته باشد. در ادبیات کلاسیک فارسی حماسی، آثار مناسبی مثل فرامرزنامه وجود دارد که با بهره بردن از ساختار و محتوای مناسب، برای ساخت بازیهای رایانهای اقتباسی، گزینههای درخور توجه به شمار میروند.
با این رویکرد و در پاسخ به سؤال اصلی پژوهش، میتوان گفت این نوع متون به دلیل داشتن ویژگیهایی چون روایت مصور و پر فراز و فرود و سرشار از حرکت و ماجراهایی قابل بخشبندی برای خلق مراحل مختلف بازی، در کنار نقشآفرینی شخصیتهای ابرقهرمان (ضدقهرمان) و تنوع شخصیتهای جذاب انسانی و موجودات خارقالعادهی شگفتانگیز، این ظرفیت را دارند که با تأکید بر وجود چالشهای هیجانسازی که در گسترهای از درونمایههای متناسب با فرهنگ داخلی خلق شدهاند، به عنوان مناسبترین گزینهها، برای بازتولید بازیهای رایانهای، مورد توجه قرار گیرند.
همچنین لازم است توجه شود که میتوان در روند تولید، با کم و اضافه کردن برخی از وجوه ساختاری و محتوایی و تشدید کردن اثر تعلیقی در قالب استفاده از فناوریهای جذابیتساز، در کنار توجه به جزئیات مخاطبپسند، مانند خلق شخصیتها و موجودات جدید (خارج از متن)، به کارگیری اغراق، بیشتر از اثر ادبی، طراحی خردهروایتهای متنوع، مبارزات متعدد، تقویت موقعیتهای هیجانساز، استفاده از چالشهای فکری و معماگونه و اضافه نمودن برخی ارتباطات حسی و عاطفی برای قهرمانان در ترکیب با جلوههای بصری سینمایی استاندارد، ظرفیتهای این نوع آثار حماسی را به شکلی فزاینده تقویت کرد و بازیهای اقتباسی پرکاربری را تولید نمود.
[1] .Inferno
[2] .Dante Alighieri
[3] .Star wars (2019-1983)
[4]. فیلم شاهزاده پارس (Prince of Persia) محصول(2010) که با نگاهی به بازیهای رایانهای این مجموعه (1989 ـ 2018) ساخته شده است.
[5]. Assassin’s Creed
[6]. action-adventure
[7]. computer role-playing game
[8]. real-time strategy
[9]. side-scrollers
[10]. hack and slash
[11]. گفتار متن (narration) به معنای روایت قصه است بر روی تصاویر در سینما یا توضیحات اضافی است که از سوی کسی- که در فیلم (بازی) نیست، بیان میشود و اطلاعات تکمیلی دربارهی تصویر، شخصیت یا ماجرایی که دیده میشود، در اختیار مخاطب میگذارد. (احمدزاده، 1388: 80)
[12]. برای مثال ظاهر شخصیتهایی چون نایر گِستالت (Nier Gestalt) در بازی رایانهای به همین نام (2010)، کِریتوس، (Kratos) در مجموعه بازی خدای جنگ (,God of War 2005-2018) و شخصیت دَستان در مجموعهی شاهزاده پارسی (Prince of Persia)، بویژه عناوین جدید محصول سالهای 2003تا 2013 از همین نمونهها به شمار میروند.
[14] .Dark souls
[15] .Dragon age: orgins
[16] .Skyrim:The Elder Scrolls
[17] .Dragon dogma
[18] .Demons Crest
[19] .Mega man
[20] .Super Mario
[21] .fantasy
[22]. science fiction
[24] .Shadow of the Colossus
[25]. نمونهی جذاب دیگری از دیو یا غول (Boss) با ویژگیهای از این دست- داشتن چند سر و ظاهری حیوانی- غول چربرو (Cerberus) است در بازی دوزخ (2014) که بازنمایی یکی از موجودات اسطورهای یونان باستان به همین نام است.
[27] .For Honor
[28] .Trine
[29] .Nightmare prince
[30] .Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT)
[32] .Rinho
[34] .Far Cry 4
[35] .hyperbole
[36]. در بازیهایی مثل مجموعهی ارباب حلقهها (2002-2015 :The Lord of the Rings)، سرزمین میانه (2014 و 2017Middle-earth:) و خدای جنگ ( 2005-2018 God of War:)، از نوع حماسی مبارزهای، این نوع از پرداخت اغراقآمیز از فضا و مکان بسیار قابل توجه است.