نگاهی به ویژگی‎های مناسب فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانه‏ ای

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

دانشیار گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران

10.22054/cisl.2023.66686.1008

چکیده

اقتباس از ادبیات کلاسیک فارسی برای ساخت بازی‌های ‌رایانه‌ای، یکی از بزنگاه‏های مناسبی است که با تکیه بر غنای محتوایی و تناسب استاندارد ساختار آثار حماسی با شیوه‏ی بیان مرسوم در این هنر ـ صنعت، این ظرفیت را دارد که با ترکیبی از هنرهای سینما، موسیقی و گرافیک، در بستر فناوری مدرن، به تولید محصولاتی با گستره‎‎ی وسیع مخاطب داخلی و خارجی منجر گردد. با این توصیف هدف مقاله‏ی پیش‎رو، این است که با بررسی و تحلیل اثر حماسیی فرامرزنامه، به روش توصیفی ـ تحلیلی به این پرسش پاسخ داده شود که در آثار حماسی و خاصه متن برگزیده، چه شاخص‏هایی شرایط اقتباس را برای بازی‌ ‌رایانه‌ای مناسب نموده و با تکیه بر چه عناصری می‏توان از این متون در بازتولید محصولات پرمخاطب بهره‏بردای کرد. از این زاویه، به‌نظر می‎رسد ویژگی‌هایی مانند وجود داستان‏ مصور، روایت پرهیجان، نقش‎آفرینی ابرقهرمان‎های خیر و شر، تعدد انواع شخصیت‌های جذاب انسانی و موجودات شگفت‏انگیز با ظرفیت ایجاد تعامل در گستره‏ای از انواع چالش‎ها و وجود توصیفات پرجزئیات اغراق شده در این متن و نمونه‏های مشابه، این آثار را به انتخاب‏هایی مناسب برای تولید بازی‎های رایانه‏ای اقتباسی تبدیل می‏نماید.

کلیدواژه‌ها


. مقدمه

تاریخ حضور گسترده‏ی بازی‏های رایانه‏ای در مقایسه با سایر محصولات اقتصادی ـ فرهنگی مثل سینما و قبل‏تر از آن ادبیات، آن‎چنان طولانی نیست؛ به‏گونه‏ای که در رویکردی بسیار کلی‏نگر، برخی از محققین، اولین حضور این نوع بازی‏ها را اوایل دهه‎ی 1940 در نظر گرفته‏اند (ر.ک: طاهری و همکاران، 1392: 108) و بعضی نیز با اضافه کردن شماری از شاخص‎های فنی‏ و ساختاری، زمان تولد این بازی‌ها را از سال 1972 و با تولید بازی پنگ (دوران، 1383: 26) می‎شمارند. هرچند هرکدام از این تاریخ‏ها که در نظر گرفته شود، تجربه‏ی زیستی زیادی را نشان نمی‏دهد، اما آن‎چنان پیشرفتی در همین گستره‏ی زمانی، در تولید و مصرف آن ایجاد شده که برخی از پژوهشگران از تحولات فناوری معاصر ـ که بازی‎های رایانهای نیز جلوه‎ای از آن به شمار می‎رود ـ به عنوان انقلاب رایانه‎ای یاد کرده‏اند (Gardner, 1991: 670-664) و برخی تأکید دارند که این صنعت نوپا، به خوبی با صنایعی چون نشر، موسیقی و سینما در حال رقابت است (Crawford and Gosling, 2009: 51) و با توجه به توسعه‏ و نفوذ انواع پلتفرم‏ها و کنسول‎های بازی، رشدی فزاینده و مدام را تجربه می‏کند (Connolly et al, 2012: 661).

این رسانه‏ی نوظهور، ترکیبی از انواع هنرها و بویژه سینما و ادبیات را به مخاطبان ارائه می‏دهد (frasca, 2001: 18) و هر روز بر ابعاد نفوذ و گسترش آن افزوده می‌شود؛ بنابراین شکل تازه‏ای از بیان و ارتباط، در کنار سرگرمی، آموزش و غیره به عنوان یک ابزار، (Ang, 2010: 358) خلق شده است که کارکردهای ویژه‏ای نیز دارد و ضمن ایجاد دگرگونی‎های ظریف در مهارت‏های ذهنی (Gunter,1998,124)، اثر فرهنگی و اجتماعی آن بر توده‏ی عظیمی از مخاطبان، بویژه کاربران کم سن و سال، بسیار زیاد و عمیق ارزیابی می‎گردد. از این منظر و با توجه به ضرورت کنترل این شکل از اثرگذاری که با توجه به فرهنگ، عرف و هنجارهای متفاوت کشورهای تولید‌کننده با اتمسفر بومی و ساختار و محتوای ارزشی ایران، می‎تواند پیامدهای ناخواسته‏ای همراه داشته باشد، ضروری است با تکیه بر ظرفیت‏های غنی هنر و ادبیات ملی در بستر فناوری مورد نیاز این صنعت، اقدام به ساخت بازی‎های رایانه‏ای داخلی شود. با این نگاه، ادبیات فارسی و بویژه ادبیات کلاسیک حماسی یکی از گستره‏های مطلوب ساخت و پرداخت روایت برای بازی‎های رایانه‏ای است و می‏توان با اقتباس داستان از این نوع آثار، در تعاملی دوگانه ضمن معرفی آثار فاخر ادبیات فارسی به زبانی جذاب و پرمخاطب، محصولاتی متناسب با نظام فکری و ارزشی ایرانی ساخت و حتی با رعایت استانداردهای فنی و هنری، مخاطبان گسترده‎ی بین‎المللی نیز به دست آورد.

با این توصیف، در ادبیات حماسی کلاسیک فارسی، آثار پرشماری با ویژگی‏های مناسب داستان‏پردازی برای بازی‏های رایانه‏ای اقتباسی وجود دارد و می‏توان از آن‌ها برای بازتولید محصولات پرمخاطب بهره‏برداری نمود. البته در فرآیند گزینش آثار لازم است شاخص‎های مورد نیاز در ساخت بازی‌ها، مورد توجه قرار گیرد و متونی که در گستره‏ی داستان، شخصیت قهرمان (ابرقهرمان/ضدقهرمان) داشته و در بستر درون‏مایه‏های مناسب، از تعدد تعارض، کشمکش‎ و تنوع مکان رخدادها، بهره‏مند باشند (ر.ک: پورشبانان و همکاران، 1396: 4) با تکیه بر تشخیص و اغراق در انواع توصیفات، به عنوان گزینه‏های مناسب برای اقتباس در نظر گرفته شوند.

از این زاویه در این پژوهش تلاش می‎شود به روش توصیفی ـ تحلیلی، متن فرامرزنامه به عنوان نمونه‏ای از ادبیات حماسی، از نظر وجود ظرفیت‎های مطلوب بازتولید برای بازی‌های ‌رایانه‌ای تحلیل شود.

 

1ـ1. پرسش‌های پژوهش

ـ فرامرزنامه و متونی با ویژگی‎های مشابه، چگونه می‏توانند در تولید بازی‌های‌ رایانه‌ای اقتباسی، مورد استفاده قرار گیرند؟

 

1ـ2.پیشینه‌ی پژوهش

پژوهش‏های میان رشته‏ای با رویکرد پرداخت به بازی‏های رایانه‏ای مدتی است که از سوی پژوهشگران حوزه‏های مختلف علوم انسانی، اجتماعی و هنر پیگیری می‌شود که مقاله‌ی «بازی رایانه‏ای در مقام متن هنری»، نوشته‌ی جاوید صباغیان و حسنایی (1391) از این نمونه‏هاست. این مقاله بارویکردی شناخت‏محور، برای اشاره به جایگاه این رسانه در عصر معاصر و تبیین نسبتش با هنر نوشته شده است.

 دو مقاله‌ی «رهیافتی به سواد بازی‎های رایانه‏ای»، نوشته­ی آرین طاهری و بشیر حسینی (1396) و «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای»، نوشته­ی هادی خانیکی و محیا برکت (1394)، تحقیقاتی هستند که با رویکرد آسیب‏شناسانه، اثرات فرهنگی و جامعه‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای را مورد توجه قرار داده‌اند.

در مطالعات ادبی نیز پژوهش‏هایی مانند «ظرفیت‌شناسی شاهنامه بر اساس الگوهای سه‌گانه­ی اقتباس برای نگارش بازی‌نامه»، نوشته­ی سلیمانی‌پور و همکاران (1396) و «ساخت بازی‌های رایانه‌ای براساس قصه‌های بلند عامیانه‌ی ایرانی»، نوشته­ی طاهری و همکاران (1392)، پژوهش‏هایی با رویکرد اقتباس از ادبیات، برای بازی‏سازی به شمار می‎روند.

متن فرامرزنامه نیز در مقاله‏ی «تحلیل ویژگی‎های سبکی فرامرزنامه برای اقتباس انیمیشن»، نوشته‌ی علیرضا و امیرحسین پورشبانان (1398)، از منظر سینمایی تحلیل شده است؛ اما تاکنون از منظر ظرفیت‏شناسی برای ساخت بازی‏های رایانه‏ای از زاویه‏ی بستر تعاملی که منحصر به این رسانه است، مورد بررسی قرار نگرفته است.

در مقاله‎ی حاضر تلاش شده است؛ ظرفیت‏های فرامرزنامه برای اقتباس بازی‌ رایانه‎ای بررسی شود و نشان داده شود با تکیه بر چه عناصری می‎توان از این نوع متون حماسی در هنر ـ رسانه‏ی پرکاربر بازی‏های رایانه‏ای، بهره‏برداری مطلوب نمود. 

 

2.تعاریف و کلیات

2ـ1. اقتباس و بازی‎های رایانه‏ای

اقتباس به معنی فراگرفتن، اخذکردن، ... و همچنین گرفتن مطلب از کتاب یا رساله‌ای با تصّرف و تلخیص است (معین. «اقتباس») و در هنرهای نمایشی با رویکردها و روش‎های متفاوتی، شامل اقتباس لفظ به لفظ، وفادار و به روش برداشت آزاد با آن برخورد می‎شود (ر.ک: پورشبانان، 1396: 26 ـ22). ساخت بازی‏های رایانه‏ای بر اساس اقتباس را نیز می‎توان در تعمیم ویژگی‏های داستانیِ مصور و استفاده از بیان نمایشی در روند بازی، از همین زاویه مورد توجه قرار داد. مسئله‏ی اقتباس در دنیای بازی‏های رایانه‏ای، محدود و با مختصات کاملاً مشخص نیست. با مراجعه به تاریخ شکل‏گیری و رشد این بازی‎ها می‏توان رویکردهای متنوعی را تجربه کرد که سه نوع عمده­ی این رویکردها به قرار زیر است:

الف) اقتباس از ادبیات برای ساخت بازی‏ها:

این نوع اقتباس، نمونه‏های مختلفی چون بازی دوزخ[1]، بر اساس بخش دوزخ از کتاب کمدی الهی، اثر دانته[2] (خارجی) و سری بازی‏های گرشاسب، بر اساس شخصیت گرشاسب در شاهنامه و گرشاسب‏نامه (داخلی) دارد.

ب) اقتباس از فیلم‏ها برای ساخت بازی‎ها:

سری پرشمار بازی‎های جنگ ستارگان[3]، بر اساس فیلم‏های این مجموعه، نمونه‌ای از این نوع اقتباس است.

ج) اقتباس از بازی برای ساخت فیلم:

فیلم‎هایی چون شاهزاده پارس[4] یا فرقه‏ی قاتل[5] ـ که خود نیز اقتباس از ادبیات است ـ به خوبی تعاملات در هم تنیده‏ی دنیای بازی‎های رایانه‏ای با سینما و ادبیات را به نمایش گذاشته است.

 

2ـ2. فهم تعاملی متن، در بازی‏های رایانه‌ای

بازی‎های رایانه‎ای شکل تازه‎ای از رسانه هستند که در نتیجه‎ی جهش‏های فناورانه شکل گرفته‌اند و این تغییر در تکنولوژی‎ها، تحولاتی عمیق در ایده‎های قابل انتقال و روش‎های آن ایجاد کرده‏ (Ihde, 1997: 75) و راه را برای شکل‎گیری گونه‏هایی از روایت که مخاطب در آن تعامل دارد، باز نموده است (Szilas, 2002: 22).

در این رسانه، پیام در بسته‏ای از تجربه‏ها، ضرباهنگ و امکانات محیط رایانه‎ای و با مشارکت فعال مخاطب (کاربر) منتقل می‎گردد (Kline et al˒ 2003: 55). بر این اساس، در نظامی قاعده‌مند، با توجه به ورودی کاربر، خروجی‎های مشخصی از بازی به دست می‎آید و پیامدهای آن دو جانبه است (ر.ک Juul, 2005: 36). درست به همین دلیل است که مفهوم و تجربه، در جریانی دوطرفه و به وسیله‏ی نویسنده (خالق بازی) و مخاطب (کاربر) در یک تعامل دوسویه شکل می‎گیرد (Aarseth, 2004: 46).

این نظام تعاملی، علاوه بر سهیم کردن کاربر در ساخت روایتی که با آن سرو کار دارد، به شکلی او را در تجربه‏ای جمعی، شامل اشتراک حس و حال و رفتار با سایر بازی‎کنندگان همراه کرده و لذتی ایجاد می‎کند که پیش از این در هیچ هنر و رسانه‏ای تجربه نشده است.

 

2ـ3. حماسه در ادبیات و بازی‏های رایانه‏ای

حماسه،‎ نخستین نوع ادبی و شعر ملت‏ها در دوران طفولیت (ر.ک: شفیعی کدکنی، 1372: 7) و گستره‏ای وسیع برای خیال‌پردازی، اختیار و خلاقیت آزاد است (موریسن،1380: 242). اساس حماسه، مبارزه با انواع بلایا و اهریمنانی است که پس از قالب‎گیری در اسطوره و داستان ملل مختلف، با ورود به قلمرو هنرِ بیان، ادبیات حماسی آن‌ها را شکل داده است (ر.ک: رزمجو، 1381: 11). این نوع ادبیات، سرشار از قهرمان، ضدقهرمان، کشمکش و موجودات و اتفاقات خارق‎العاده است که بازتاب آن به شکل مستقیم و غیر مستقیم در انواع هنرهای دیگر از جمله در بسیاری از بازی‏های رایانه‏ای، در چارچوب انواع مختلفی از ژانرهای ترکیبی و در سبک‏هایی چون هیجانی ـ ماجرایی[6]، نقش‎آفرینی[7]، راهبردی[8]، دید از کنار[9] و رزمی ـ مبارزه‏ای[10] نموده یافته و با فراز و فرود، مخاطبان فراوانی به دست آورده است.

 

2ـ4. درباره‏ی فرامرزنامه

خالقی مطلق در پژوهشی با عنوان «مطالعات حماسی»، گوینده‎ی فرامرزنامه را از اهالی مرو شمرده است (ر.ک: خالقی مطلق، 1362: 109) و برخی از محققان با بررسی شواهد و قرائن متن و سایر اسناد، ناظم آن را رفیع‏الدین مرزبان فارسی شمرده، و سال سرایش این منظومه را بین سال‏های 555 تا 571 ه.ق در نظر گرفته‏اند (نحوی، 1381: 133).

از فرامرزنامه دو نسخه‎ در دسترس است که هیچکدام کامل نیست. هریک از این دو نسخه، تنها شامل قسمت‏هایی از داستان‎های مربوط به فرامرز است و از تولد و پایان کار این شخصیت، چیزی در آن­ها دیده نمی‏شود (آیدنلو، 1383: 182). با اینکه به نظر می‎رسد مأخذ روایت، کتاب آزادسرو بوده باشد، اما آغاز و پایان داستان افتادگی دارد (جباره ناصرو، 1395: 259). از نسخه‎های منظوم، یکی در کتابخانه‎ی پاریس و نسخه‎ی کهن‏تر آن در موزه‎ی بریتانیا نگهداری می‌شود. نسخه‎ی تصحیح شده‎‌ای که در این پژوهش نیز از آن استفاده شده است، 1594 بیت دارد. ناظم فرامرزنامه مانند بسیاری دیگر از شاعران پس از فردوسی و اسدی، سبک متمایزی ندارد و تا حد بضاعت به شیوه‏ی فردوسی وفادار بوده و به سیاق حماسی شاهنامه عمل کرده است (ر.ک: فرامرزنامه، هشت ـ نه).

 

2ـ5. خلاصهی فرامرزنامه

 فرامرز که یکی از قهرمانان دربار کیکاووس است، برای رفتن به هند و دفع دشمنان نوشادشاه داوطلب می‎شود. قهرمان دیگری به نام بیژن‌ نیز به او ملحق می‎شود و با همراهی دیگر پهلوانان ایرانی یعنی گرگین و زرسپ، برای انجام وظیفه‏ای که به آن­ها محول شده است، به هند می‏روند. فرامرز در هند دلاوری‏های زیادی از خود نشان می‏دهد؛ ابتدا کناس‌دیو را از پا درآورده و سه دختر نوشاد را از بند او آزاد می‏کند و به گنج او دست می‎یابد. سپس در کشمکشی با گرگ‌ سخن‏گو و با قدرت‎نمایی بیژن، این دشمن توانا را نیز از سر راه بر‌می‎دارد.

فرامرز در ادامۀ داستان، به مصاف اژدها می‌رود و با به‏کار بردن شیوه‏ای هوشمندانه، وارد بدن اژدها می‎شود و با پاره کردن شکمش از درون، این موجود را نیز مانند سایر ضدقهرمانان داستان شکست می‏دهد. پس از این، لشکر به فرماندهی فرامرز و دلاوری دیگر قهرمانان ایران، در نبردی پرهیجان و سرشار از حرکت، تعداد زیادی از کرگدن‌های وحشی را از بین می‏برند و بعد از آن راهی جنگ با کید می‌شوند. در نبرد با کید، ابتدا سمن‌رخ، دختر کید، در مبارزه با زرسپ اسیر می‌شود و او را نزد فرامرز می‌آورند.

در نبرد بعدی، فرامرز، کلنگوی زنگی، مبارز هندی را شکست می­دهد و پس از آن، اروند، برادر کید، و طهمور، دیگر مبارز هندی، به دست فرامرز گرفتار می‌شوند. سرانجام، شمار زیادی از سپاهیان کید به تیغ لشکر ایران گرفتار شده و کید نیز می‌گریزد.

در پایان ماجرا نیز در جریان یک تعقیب و گریز، پیروزی نهایی حاصل می­شود و پس از فتح نیکنور، فرامرز، کید و هندوان را به یکتاپرستی دعوت می‎نماید. سپس برای جنگ با جیپال، به سوی دهلی یا همان منزل هفتم رهسپار می‎شود (فرامرزنامه، 1382: 15 ـ 19).

 

  1. یافته‌ها

در این بخش، شاخص‌های مناسب فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانه‏، مورد بررسی قرار خواهد گرفت.

 

3ـ1. روایت پرحرکت و مصوّر در فرامرزنامه

داستان، اساس همه‎ی انواع ادبی خلاقه است؛ چه روایتی، چه نمایشی (میرصادقی، 1385: 31) و همان‏قدر که در سینما اهمیت دارد، در بازی‏های رایانه‏ای نسل‏های جدید نیز مهم است. با تشدید شباهت فرم روایی ‏پرده‏های بازی‏ها به بیان سینمایی و افزایش گرافیک فضای اجرا و پرداخت خارق‏العاده‏ی ظاهر شخصیت‏ها و جزئیات بسیار تصویری و واقعگرا در محیط بازی، جایگاه داستان بیش از پیش مورد توجه تولیدکنندگان و کاربران بازی‌ها قرار گرفته است؛ چنانکه خلق بازی بر اساس یک داستان با ویژگی‏هایی بی نقص، هم تبدیل به یکی از دغدغه‏های اصلی طراحان بازی شده است ـ برخلاف بازی‏های نسل قدیمی که داستان خاصی نداشت یا داستانی کلی و بی‎اهمیت را به مخاطب عرضه می‏کرد ـ  و هم برای مصرف‏کنندگان به اولویتی قابل تأمل در انتخاب بازی بدل شده است و این جایگاه، بازتاب ویژگی منحصر به فرد تعاملی بودن بازی‏ها است. از این منظر، شکل‏گیری روایت در بازی رایانه‏ای، با مشارکت کاربری به وجود می‎آید که لازم است با قصه همراه شود و معانی اعمالی را که از پیش در ساختار روایت تعبیه شده (ر.ک: آرین، 1389: 50) بپذیرد و درصدد کشف بخش‏های مختلف آن ـ از طریق انجام مراحل گوناگون بازی ـ برآید.

درواقع، حقیقت داستان بازی، در هدف و تحقق هدف، خلاصه می‎شود و داستان در بازی‎ها، مخاطب را درون یک کنش قرار می‎دهد (Novak & Levy, 2008: 181).

با این رویکرد، علاوه بر توجه به نقش کاربر در فضای تعامل با قصه، باید به ماهیت تصویری داستان‏های مورد نیاز برای بازی رایانه‏ای توجه ویژه نمود؛ زیرا در اینجا نیز مانند درام، نیاز به داستانی پر حرکت و غنی از تصاویر، احساس می‎شود تا بتوان بر اساس چارچوب آن، اعمال و رفتار شخصیت (شخصیت‎ها) را در قالب مراحل مختلف بازسازی نمود و کنش مطلوب بازی‏های رایانه‏ای را به دست آورد. با این توصیف می‏توان داستان‌های حماسی را با توجه به وجود انواع شخصیت‎ها، کشمکش‎ها، فضاهای متنوع و خلق هیجان مدام در خلال تصاویر مختلف، انتخاب‏هایی با حداکثر استاندارد برای اقتباس بازی‏های رایانه‏ای به ویژه در ژانرهای متناسب با بیان حماسی و انواع ترکیب‏های آن در نظر گرفت.

فرامرزنامه یکی از این گزینه‏ها است. خط داستانی این اثر هم تصویری است و هم سرشار است از انواع ماجراهای فرعی هیجان‌ساز که هرکدام ـ یا مجموعه‏ای از چند ماجرای کوتاه ـ می‏توانند مبنایی برای خلق مراحل به هم پیوسته‏ی یک بازی در نظر گرفته شوند. به عنوان مثال کشتن کناس‏دیو و آزاد نمودن دختران نوشاد ـ به ویژه با طراحی میان‏پرده‎های سینمایی بر اساس اعمال شگفت‎انگیز فرامرز ـ می­تواند مراحل اولیه‏­ی بازی در نظر گرفته شود و سپس کشتن گرگ سخن‏گو (با تغییر شخصیت بازی)، مبارزه با کلنگور زنگی و اروند و طهمور و نوشدار، نبرد با اژدها، مبارزه با کرگدن‏های وحشی و در نهایت پیروزی بر کید و لشکر هند، این ظرفیت را دارند تا خط سیر مراحل مختلف یک بازی را شکل ‎دهند. همچنین می‏توان با اضافه نمودن برخی ماجراهای جذابِ پرهیجان، چنان‎که روایت اصلی را دچار تغییرات بنیادین نکند، داستان را در قالب یک بیان روایی استاندارد برای یک بازی اقتباسی مرحله‏بندی نمود. در این شکل از داستان‏پردازی در بازی، متناسب با متن ادبی، ماجراها در فضاهای گوناگون (مراحل مختلف بازی) بازنمایی می­شود و روند رو به رشد شناخت قهرمان (قهرمانان)، طی تجربه‏ای تدریجی برای کاربر بازی، قابل لمس می‎شود. استفاده از گفتار روی تصاویر (نریشن[11])، طراحی کتابچه‏ی داستان (راهنمای) بازی و ساخت میان‏پرده‏های سینماتیک جذاب و پرشمار در کنار بازسازی گفت‎وگوهای روایی ـ بر اساس گفت‎وگوهای موجود در متن ـ از مواردی است که به کمک آن می‎توان قصه را برای کاربر بازی به خوبی قابل درک و لذت‏بخش کرد.

گفت‏وگوها در حماسه و انواع زیرمجموعه‏ها و ترکیب‏های آن در بازی‏های رایانه‏ای، علاوه بر روشن نمودن بخش‎هایی از روایت که نهایت کارآیی آن‌هاست (دیویس، 1394: 108)، هم در راهنمایی کاربر و ایجاد چشم‏انداز مرحله‏ی بعدی، کاربرد دارند و هم در ابتدای برخی چالش‎ها یا نبرد‏های مهم در بازی، اثر تقویت‌کننده بر میزان و کیفیت هیجان بازی خواهند داشت. از این منظر، گفت‏وگوهای موجود در متن فرامرزنامه در مواردی می‎توانند به عنوان الگوی بازتولید در بازی، مورد توجه قرار بگیرند و بویژه با توجه به ایجاز و صراحت موجود در آن­ها، بدون کُند کردن ضرباهنگ حرکت در بازی و با استفاده از تصاویر مکمل در قالب میان‎پرده‏های سینمایی، اطلاعات مورد نیاز داستان را در اختیار کاربر قرار دهند. برای مثال، گفت‎وگوی شکل گرفته میان فرامرز، قهرمانان سپاه و نوشاد هندی (فرامرزنامه، 1382: 127 ـ130)، یکی از نمونه‏های بسیار مناسبی است که طی آن به شکلی موجز اما دقیق، اطلاعات داستانی زیادی هم از فضا و مکان پیش‎رو (جنگل، بیابان، شهر، باغ، مرغزار و غیره) و هم از شخصیت‏هایی که فرامرز با آن‌ها روبه‏رو خواهد شد (سنور، برهمن، چیپال و لشکریان زیاد کید) ارائه می­شود و همچنین با پیش‎بینی اتفاقات احتمالی، هیجان و تعلیقی مناسب برای مخاطب ایجاد می‎شود که می­تواند مانند یک راهنما در بازی اقتباسی برای کاربر مورد استفاده قرار گیرد.

همچنین گفت‎وگوی میان سمن‏رخ و زرسپ نیز پیش از شروع مبارزه‌ی تن به تن، یکی از نمونه‏های جالبی است که با ساختار و درون‏مایه‏ای رجزوار، هیجان ابتدای نبرد را به خوبی برای کاربر تشدید خواهد نمود (همان، 114).

 

3ـ2. قهرمان حماسی؛ محبوبیت از متن تا بازی

قهرمان حماسی، شخصیتی محبوب است که با دقت در ریشه‏شناسی واژه‏ی قهرمان بویژه شکل و محتوای خاص ایرانی آن ـ پهلوان ـ می‏توان تا حدودی به دلایل محبوبیتش، خاصه در همراهی با مضمون حماسه پی برد؛ چنا‏نکه پهلوان یا قهرمان معمولاً «من» به معنای شخص یا دلالت اسمی خاصی نیست و بیشتر نماینده و مظهری از هدف و آرمانی والا است (ر.ک: وکیلی، 1389: 289). در برخی زبان‏های هند و اروپایی مانند آلمانی، علاوه بر مفهوم یاری‌رسان، متضمن معنای «ابر انسان» یا «نیمه خدا» نیز هست (ر.ک: Bloomfield, 1970: 27).

این شکل از قهرمان در کنار انگیزه‏های فردی، به نوعی تجلی شخصیتی نجات‏بخش است که خود را در علایق و وظایف شخصی محصور نمی‎داند و مانند منجی، خارج از حدود و ثغور فردی عمل می‏کند. از این زاویه، حضور مداوم قهرمان حماسی در جریان نجات و خطرپذیری به خاطر دیگران ـ بویژه آنکه در جریان بازی رایانه‏ای عملاً هیچ خطری وجود ندارد ـ و خلق موقعیت برای احساس کاربر در تجربۀ نقش منجی، پیوسته بر محبوبیت او اثری تقویت‌کننده دارد و مخاطب بازی رایانه‏ای را مجاب می‏کند در تعاملی بدون ریسک اما بسیار هیجان‎انگیز، انواع کشمکش‎ها و مبارزات جذاب را تجربه کند.

فرامرز شخصیت اصلی این داستان است که در هر مرحله از داستان، ابعاد فراانسانی و قهرمانانه‏ی خود را بیش از پیش به رخ مخاطب می­کشد و میل به همذات‏پنداری را بیشتر بر می‏انگیزاند؛ خاصه آنکه فرامرز از شخصیتی با ویژگی‌های ظاهری برجسته و متناسب با شخصیت قهرمان ـ بویژه در بازی‏های رایانه‏ای حماسی ـ برخوردار است[12] و این ظاهر نمادین، خود از ویژگی‏های مطلوب بصری برای جذب مخاطبان گسترده در بستر تعاملی بازی به شمار می‏رود.

پدر بر پدر هر دو گرد و دلیر
هم او را سزد شاهی هند بار
                                                   

جهان‌گیر و جنگ‌آور و مردشیر
که جنگ‌آور است و قوی و نامدار...
                           (فرامرزنامه، 1382: 61)

این ظاهر ویژه و در تناسب با قهرمان حماسی، در خلال انواع کشمکش‏های پرهیجان و نبردهای گوناگون، یکی از در دسترس‎ترین عناصری است که می‏تواند به عنوان ظرفیت تبدیل شخصیت ادبی فرامرز به مبارزی جنگجو در یک بازی اقتباسی در ژانر حماسی یا ترکیب‏ها و زیرمجموعه‏های آن مورد توجه قرار گیرد.

نکته‏ی مهمی دیگری که در فرامرزنامه از باب پرداخت به شخصیت‏ها به چشم می‎خورد، توجه به این نکته است که در داستان علاوه بر شخصیت قهرمان اصلی، شخصیت‏های مکمل جذاب دیگری نیز وجود دارند که با در نظر گرفتن ساخت ظاهری و ماهیت عملشان در داستان، می‏توانند به عنوان شخصیت‏های متنوع و مکمل در بازی رایانه‏ای بازسازی شوند و در قالب بخش‎هایی از بازی، کاربر با کنترل آن‌ها، چالش‎ها و آزمون‏های موجود را طی کند. بر این اساس شخصیت بیژن یکی از بهترین‏ نمونه‏ها است و خاصه در مبارزه با گرگ گویا (فرامرزنامه، 1382: 80) به خوبی می‏توان این کارکرد تنوع‎ساز در به کارگیری این نوع شخصیت‏ها را مورد تأکید قرار داد.

در نهایت نیز باید گفت؛ شکل سوم شخصیت‎ها (بعد از قهرمان و مکمل)، یعنی ضدقهرمانان موجود در این متن نیز از چنان تنوعی برخوردارند که می‏توان در مراحل مختلف، کاربر را برای دیدن هر کدام غافلگیر نمود و با طراحی خلاقانه‎ی این دشمنان در هر بخش، ضمن بالابردن شدت تعلیق در هر مرحله، با توجه به کیفیت مبازره و کشمکش با موجودات گوناگون، لذت بصری را نیز در طول بازی تقویت نمود. از این منظر انواع موجودات، مانند دیو و اژدها و حیوانات وحشی، مانند کرگدن و ضدقهرمانانی با ظاهر انسانی اما زشت، چارچوبی از الگوی بازتولید دشمنان را در اختیار طراحان بازی قرار می‎دهند که از تنوع بسیار مطلوبی برخوردار است و قابلیت جذب کاربران زیادی را دارد.

همه کرگدن گرد افراخته
یکایک همه ژنده پیلان به تن
چه غم دارد از تیغ و گوپالشان

زمین را به دندان برانداخته
به هر بیشه و غار و دشت، انجمن
که تاند بریدن پی و یالشان
                                      (همان، 97)

3ـ3. تنوع و تعدد چالش و کشمکش

چالش و کشمکش جزئی جدایی‎ناپذیر از ژانر حماسی است .در تعریفی کوتاه «حماسه چیزی نیست جز ستیز ناسازها» (کزازی، 1380: 14). با این نگاه، بازی‎های رایانه‏ای نیز که بر پایه‏ و اساس چالش خلق می‏شوند، در ژانر حماسی و زیرمجموعه‏های آن، نیازی فزاینده به خلق آزمون و مبارزه برای کاربران دارند تا بتوانند ماهیت داستان و روایت خود را در قالب چالش‎ها به مخاطبان معرفی کنند. از آن‌جا که تجربه‏ی این مبارزات، در روند زندگی عادی کاربران به دلایلی چون عدم دسترسی، پیچیدگی و نامعلوم بودن نتایج و عواقب، امکان‏پذیر نیست (Gilbert and Conte, 1995: 2)، به عامل ایجاد کششی بی‏بدیل تبدیل شده است که در کنار شکل‏گیری در فضا و مکان بدون محدودیتِ مجازی، نقشی بسیار مهم در حضور فعال و پیگیر کاربران دارد (Tambornini and Skalski, 2006: 225).

تولید هیجان در بازی‏های رایانه‏ای، بویژه در ژانر حماسی و زیرمجموعه‎های آن، یکی از نتایج وجود کشمکش‏هاست؛ اما کارکرد مهم دیگر آن، زنده و پویا کردن شخصیت (شخصیت‏های) داستان برای کاربر بازی است و باعث به وجود آمدن نوعی از هم‎حسی یا در شکل عمیق آن همذات‏پنداری می­شود. بر این اساس، شرکت در چالش‏‏های مختلف در طول بازی، پس از ایجاد ارتباط ذهنی میان کاربر و شخصیت بازی، منجر به شکل‏گیری تعلیقی می‎شود که ترغیب مخاطب به مشارکت فعال تا رسیدن به پایان بازی را به دنبال خواهد داشت. از این زاویه، فرامرزنامه اثری حماسی و سرشار از انواع کشمکش‏ها است که با بهره‏مندی از تنوعی مطلوب در وجود انواع دشمنان شرور و پر قدرت، می‎تواند به عنوان متنی با ظرفیت انتخاب‏های متعدد، در ساخت و پرداخت مبارزات گوناگون در مراحل مختلف یک بازی اقتباسی مورد توجه بازی‎سازان قرار بگیرد. به عنوان نمونه می‏توان برخی از مهم‏ترین نبردهای قابل بازسازی این متن را به شرح زیر مورد توجه قرار داد:

 

3ـ3ـ1. مبارزه با اژدها

 اژدها یکی از مهم‏ترین تصاویر ارائه شده در تاریخ اسطوره‎های بشر است که گاهی «تجلی‌گاه هرج و مرج و تاریکی» (رستگارفسایی، 1379: 17) و در مواردی نیز به عنوان نشانی از تباهی و خشکسالی (هیلنز، 1375: 37) است و عموماً همرا با آتش تصور شده است (وارنر، 1386: 513). از این زاویه، مبارزه با اژدها، همواره یکی از مهم‏ترین چالش‏هایی است که همپای حضور این پدیده در بسیاری از اساطیر ایران و جهان، دیده می‎شود (کرتیس، 1376: 24 ـ 25 و غفوری، 1394: 100) و اژدهاکشی با محتوایی دینی و آیینی، تعبیری است رمزی از روند تکوین شخصیت آدمی (سرکاراتی، 1357: 137 و 145).

این بن‏مایه‌ی تصویری که در فرامرزنامه به شکلی جذاب و پرهیجان و البته تا حدود زیادی خلاقانه و بدیع پرداخت شده است؛ با ورود قهرمانان به بدن اژدها آغاز می­شود و با پاره کردن شکم اژدها و کشته شدنش به این روش، به پایان می‎رسد:

فرو برد صندوق و هر دو هیون
برون شد ز صندوق هر دو دلیر
تن اژدها را به الماس تیز           
دل و مغز آن اژدها پاره کرد
ز نیرو چو آن اژدها شد غمین
زالماس چو بی تن و توش گشت
        

چو شد مرد جنگی به غار اندرون
بایستاد هر یک به کردار شیر
بدرید و آمد ز خون، رستخیز
بدین چاره آن کوه، بیچاره کرد
بسی زد تن خویش را بر زمین
بیفتاد و جان داد و بیهوش گشت
             (فرامرزنامه، 1382: 94 ـ 95)

این نوع از خلق چالش با استفاده از تصویر اژدها و ایجاد مبارزات جذاب و نفسگیر، در صنعت بازی‎سازی، نمونه‎های بسیاری دارد و از همان زمان شکل‎گیری بازی‏های حماسی، محل توجه و تکرار زیادی بوده است. برای مثال یکی از درخشان‏ترین نمونه‏های مبارزه با اژدها در بازی‎های رایانه‏ای، مربوط به مجموعۀ خدای جنگ است[13] (2005 ـ 2018) که در هر 4 نسخه، کارکردی کاملاً اسطوره‎ای دارد و با خلاقیتی کم‎نظیر، صحنه‏هایی درخشان از مبارزه با اژدها در آن خلق شده است. این چالش‎ها در بازی‎های حماسی دیگری چون روح تاریک[14] (2014)، عصر اژدها (مبدا)[15] (2009)، کتیبه‏های بزرگ‏تر[16] (2011)، دگمای اژدها[17] (2012) و چندین بازی دیگر، با قدرت و ضعف متفاوت، بازسازی شده و مخاطبان زیادی را جذب کرده است. البته حضور اژدها، تنها محدود به ژانر حماسی و زیرمجموعه‎های آن نیست و در بازی‏هایی چون کِرست دیمون[18] (1994)، مگامن[19] (1988) و بازی بسیار مشهور سوپر ماریو[20] (1985 ـ 2019) نیز در انواعی چون فانتزی[21]، علمی ـ تخیلی[22] و دیگر ژانرها، با کارکردی‏هایی کم و بیش متفاوت بازآفرینی شده است.

 

3ـ3ـ2. کشتن دیو مردارخوار

دیو از واژگان کهن فارسی است و هسته‏ی اصلی آیین‏های ایران باستان را شکل داده است (آموزگار، 1386: 329) و با اینکه ابتدا حاوی معانی مطلوبی چون روشنایی یا تجلی خدا بوده؛ اما با گذشتن از صافی اصطلاحات دین زردشت، دلالت منفی یافته و به شر تبدیل شده است (موله، 1377: 54 و عفیفی، 1374: 522)؛ چنانکه همۀ جلوه‏های زشت و صفات پلید به صورت دیو و دروج در برابر ایزدان تشخّص می‏یابند (زمردی و نظری، 1390: 69) و کشتن آن‌ها در واقع نابود کردن چیزهای تاریک است (کمبل، 1386: 224).

ظاهر ترسناک و زشت این موجودات، کارکردی نمادین برای بیان موجز مفاهیم در انواع متون ادبی داشته است. نکته‏ی قابل توجه در مورد هیئت دیوان، این است که علی‎رغم آنکه کراهت ظاهریشان، آن­ها را از آدمیان متمایز می‏کند؛ اما در بسیاری موارد شکل و قالبی تقریباً انسانی دارند و فقط در نمایش قدرت جسمانی و برخی ابعاد ناخوشایند ظاهری آن‌ها اغراق شده است. مواردی چون دیو سپید در شاهنامه ـ که ظاهری بسیار متفاوت دارد ـ در سایر متون، پرتعداد دیده نمی‎شوند (ابراهیمی، 1392: 63 ـ 65). در هر صورت این نوع از تصاویر که برخی با شباهت زیاد به انسان و بعضی با تمرکز بر جنبه‎های فراانسانی ظاهری در متون حماسی خلق شده‎اند، در قالب دشمنان قهرمان، در بسیاری از بازی‎های رایانه‏ای سابقه‏ی حضور دارند و نمونه‏ی چنین شخصیت‏های دیومانندی را می‎توان در سری بازی‎های دیابلو[23] (1997 ـ 2017)، یا شکل بزرگ‎تر و حماسی‏تر آن را در مراحل مختلف بازی سایه‏های کلوسوس[24] (2005) در شکل و قامتی عظیم و غول‎سان، به خوبی مشاهده نمود.

با این رویکرد، به خوبی پیداست که با توجه به نوع تصویر ارائه‏ شده از دیو مردارخوار و نگهبان قصر او در فرامرزنامه و نوع کنش‎ها و چالش‏هایی که فرامرز در برابر این دو دیو دارد، این امکان وجود دارد که بتوان در بازتولید شکل تازه‏ای از این نوع دشمنان جذاب، در قالب یک مبارزۀ پرتنش، در مرحله یا مراحلی از یک بازی اقتباسی از چارچوب ظاهر و عمل آنان استفاده‏ی مطلوب نمود.

بزد دست و آنگه فرا شد ز در 
سری چو سر گاو دیگر چو شیر  
بدو بانگ زد گفت کای آدمین
نترسی ز کناس آشوب اوی
برآویخت آن دیو با پهلوان
 بدینگونه شد رزم تا وقت دیر
بزد تیغ و دو نیمه گشتش میان
                   

یکی دیو دید اندرو با دو سر[25]
به تن پیل و چنگل چو ببر دلیر
چگونه بپیمودی اینجا زمین
بگفت این و آمد سوی جنگجوی
دمادم بزد چند گرز گران
پس آنگه جهان پهلوان دلیر
به خاک اندر افکند آن بد نشان
                     (فرامرزنامه، 1382: 73)

بر اساس توصیف ارائه شده از شکل ظاهر و عملکرد دیو مردارخوار و نگهبان بارگاه او که دیوی است با دو سر (یک سر مانند سر گاو و سر دیگر مانند شیر)، می توان یکی از مراحل بازی را با محوریت این دو ابرشرور در نقش رئیس‏های (boss) پایانی به گونه‏ای طراحی نمود که پس از اتمام بخش‏های اولیه‏ی داستان، قهرمان، در ورودی قصر، در یک رویارویی چند مرحله‏ای وارد چالش با دیوِ دو سرِ نگهبان شود و در هر بخش از مبارزه، با از بین بردن قسمتی از توانایی‏ها یا جدا نمودن بخش‏هایی از بدن این موجود وحشتناک، مثل بریدن سرها، قطع چنگال‏ها و دیگر اجزا، او را شکست دهد و وارد چالش بعدی شود؛ چنانکه پس از نابود کردن او، با حل یک معما (چالش ذهنی) بر اساس متن، نردبانی مخفی را یافته و به محل حضور کناس دیو و دختران دربند، به بالاترین بخش قصر وارد شود و مرحله‌ی دوم مبارزه که جنگیدن با کناس دیو و آزاد کردن دختران نوشاد است آغاز گردد:

فرو شد بدان نردبان زورمند
سه دختر نشسته چو تابنده هور
فرو خفته بر فرش کناس دیو
                   

چو دید اندران جای کاخ بلند
فکنده یکی فرش نرم از بلور
ابا مکر و فن و همه روی و ریو
                                      (همان، 73)

در این مرحله، پس از گفتگویی رجزمحور میان قهرمان و کناس دیو، نبرد آغاز می‌شود و در بخش ابتدایی چالش، پس از ضربه­ی مهلک قهرمان با گرز بر سر کناس، دیو که به شدت عصبانی شده است با پرتاب سنگی (سنگ‏هایی) بزرگ، قصد کشتن فرامرز را می‌کند. با دفاع قهرمان با استفاده از مهارت‏های مختلف رایج در بازی‏ها، مثل جا خالی کردن سریع، پرش دو مرحله‏ای، پنهان شدن پشت موانع و استفاده از سلاح‏هایی مانند سپر برای برگرداندن سنگ (سنگ‏ها) به سوی خود دیو، می‏توان طراحی این مبارزه را گسترش داد و در نهایت بر اساس متن، با کشته شدن کناس دیو با ضربه گرز فرامرز، این مرحله از بازی را به پایان رساند:

 دل شیر از گفت او بردمید
بزد بر سر و مغز کناس دیو
شکستش سر و مغز او با دو گوش
بیازید چنگ و یکی خاره سنگ
سپر پیش بردش فرامرز گُرد
دگرباره گرز گران برکشید
                   

عمود گران از میان برکشید
به گنبد درافتاد شور و غریو
برآمد از آن دیو تیره خروش
گرفت و برآورد زد بی درنگ
سپر بر سر و دست او کرد خرد
بزد تا شدش مغز و سر ناپدید
                                      (همان، 74)

البته مشخص است که با توجه به ظرفیت پرداخت تصویری گسترده‏ی موقعیت مبارزه با چنین ضد قهرمانی، این امکان در اختیار طراحان بازی قرار دارد که اولاً با طراحی چند میان‌پرده‌ی سینمایی به جذابیت آن بیفزایند و ثانیاً با اضافه نمودن توانایی‏ها و جزئیات در شکل، ظاهر و عملکرد و بویژه طراحی فضا و مکان مبارزه در قصری مرموز، باشکوه و ترسناک، تعلیق و هیجان مورد نیاز بازی مبارزه‏ای را تقویت نمایند.

 

3ـ3ـ3. نبرد با گرگ سخن‎گو

تشخیص[26]یکی از مهم‏ترین صنایع ادبی تصویرساز است که کاملاً در خدمت شیوه‏ی بیان در متون اسطوره‏ای و حماسی است و هر اسطوره، مستلزم اعتقاد به جاندارانگاری است...بنابراین اسطوره‎سازی، به طور کلی با مرحلۀ جاندارانگاری در سیر تحول و تکامل انسان، تطبیق می‏کند (کراپ، 1386: 52 ـ 53).

این صنعت یا فن ادبی، علاوه بر اهمیت در متن، در بازسازی یک اثر ادبی در قالب فیلم، انیمیشن و بازی رایانه‏ای نیز جایگاه فوق‏العاده‏ای دارد و در بسیاری از بازی‏ها، بزنگاه اصلی خلق شخصیت‏های اصلی و فرعی به شمار می‏آید. با این وصف، بسیاری از موجودات در آثار حماسی با گذشتن از این صافی، تبدیل به شخصیت شده‎اند و گرگ سخن‏گو در فرامرزنامه نیز یکی از آن‌هاست.

بغرید و آمد به سوی سپاه
بماندند ایرانیان در میان
پذیره شدش بیژن تیزچنگ
کمان را بپیچید و بفشرد مشت
بزد تیر بر سینة گرگ پیر
بدو گرگ گفت ای بدهنر
از او بیژن گیو شد در شگفت
                   

پراکنده شد لشکر هندشاه
بیامد به کردار شیر ژیان
رها کرد و آمد یکایک به تنگ
بپیوست با او خدنگی درشت
در او غرقه شد یکسره چوب تیر
تو زین گرگ گویا نداری خبر...
بدان دیو نر تیرباران گرفت
                     (فرامرزنامه، 1382: 80)

مبارزۀ بیژن با این گرگ، علاوه بر آنکه ظرفیت‎های چالش‎ساز متن را بالا برده است، با داشتن نمونه‏های مشابه در بازی‏های ژانرهای مختلف حماسی ـ مبارزه‎ای، مانند برای افتخار[27] (2017) یا در گونه‏ی فانتزی ـ ماجرایی، مانند مجموعه‏ی تراین[28] (2009 ـ 2014) به ویژه نسخه‏ی چهارم بازی با عنوان فرعی شاهزاده‏ی کابوس[29] (2019) و مثال‏هایی دیگر، سابقه‏ای ‎آشنا برای ذهن مخاطبانِ بازی‎های چالش‎محور دارد و همسو با دیگر مبارزات از این دست در متن ـ با تفاوت‎های کم و بیش ـ مانند کشتن شیر و مار عظیم‎الجثه (ر.ک: همان، 72)، این روند تولید هیجان را به شکلی فزاینده تقویت کرده و ظرفیت‏های اقتباس آن را برای بازتولید بازی رایانه‎ای سرشار از مبارزه و کشمکش، بیشتر نموده است.

 

3ـ3ـ4. مبارزه با کرگدن‏ها

نبرد با موجوداتی شبیه به کرگدن از دیگر موارد کشمکش‏های جذاب در متن فرامرزنامه است و نمونه‏های آن به شکل‏های مختلف در ژانرهای مبارزه‏محور بازی‎های رایانه‏ای، فراوانیِ زیادی دارد. شاید بتوان معروف‏ترین و محبوب‏ترین آن‌ها را در مجموعه‏ بازی‎های لاک‏پشت‏های نینجا[30] (1989 ـ 2018) مشاهده نمود. همچنین در بازی مرد عنکبوتی مارول[31] (2018) نیز مبارزه با مرد کرگدنی[32] از همین نمونه‏های آشنا به شمار می‎رود. اما با توجه به تعدد کرگدن‏ها در متن فرامرزنامه و چالش فوق‏العاده پرتنش و جمعی­ قهرمانان با گله‏ای پرشمار از آن­ها، شاید بتوان به صحنه‏هایی از مجموعه بازی محبوب سام جدی[33] (2001 ـ 2018) اشاره کرد که در مواقعی با انواع سلاح‏ها به جنگ گله‎ای از موجودات شبیه به کرگدن در مراحل مختلف بازی می‏رود. همچنین در بخش‎هایی از نسخۀ چهارم بازی فریاد در دوردست[34] (2014) در قالب حملۀ گله‏ای از کرگدن‏ها، چالش‎هایی جذاب با حضور این موجود، برای کاربران بازی خلق شده است که تنوع نقش‎آفرینی این حیوان را در بازی‏های رایانه‏ای به خوبی گوشزد می‎نماید.

با توجه به وجود شخصیت‏هایی با این هیئت در فرامرزنامه، طراحان بازی می‏توانند با تأکید بر وجه بصری و غول‏آسای آن­ها، بستر مبازرات پرهیجانی برای کاربران بازی فراهم کرده و با ترکیب انواع کات سین‏های رایج در ساخت بازی‏های نسل هشتم و نهم، همزمان با بالا بردن قدرت کنترل شخصیت قهرمان برای کاربر، تعلیق و تنوعی مطلوب در قالب یک بازی اقتباسی خلق نمایند.

 

3ـ3ـ5. نبردهای تن‏به‏تن با ضدقهرمانان (با ظاهر انسانی)

مبارزه با انسان‏های قدرتمند و به اصطلاح ضدقهرمانان با ظاهر انسانی یکی دیگر از انواع چالش‏های فرامرزنامه است که در کنار سایر نبردها، قابلیت‏های مناسبی برای بازسازی در قالب نبردهای تن‏به‎تن در مراحلی از یک بازی اقتباسی حماسی را خواهد داشت.

گرفتش کیانی کمر شیر نر   
 بشد تیز گرگین به کردار مست
چو شد مهتر هندوان پست خوار
      

ز زینش بیفکند بر رهگذر
دو دستش بپیچید و بر پشت بست
گریزان بشد لشکر نامدار
                    (فرامرزنامه، 1382: 133)

در این چالش ابتدا فرامرز، نوشدار را با قدرت به زمین زده و شکست می‏دهد و پس از آن، بلافاصله گرگین نیز وارد صحنه شده و قهرمان سپاه هند را اسیر می‎کند. لشکر دشمنان با مشاهده‏ی شکست بزرگان خود، بلافاصله فرار می‏کنند.

مبارزه با فنون و سلاح‏های مختلف، مهارت‏های سوارکاری و تیراندازی در کنار سرعت عمل مناسب و جلوه‏های اغراق شده‏ی صدا و تصویر و افکت‏های بصری، از عناصر مهمی است که در پرداخت این بخش از مراحل بازی، بر اساس اقتباس از متن فرامرزنامه (و متون مشابه)، قابلیت جذب کاربران فراوانی را دارد. این شکل از مبارزات انفرادی و به دنبال آن کشمکش‏های گروهی پر زد وخورد، هم برای خلق مراحلی از مبارزات بازی با کنترل کاربر مناسب است و هم در مبارزات گروهی (همان، 120)، قابلیت بسیار مطلوبی در ساخت میان‏پرده‏های سینماتیک پرهیجان خواهد داشت. نمونه‏ی درخشان چنین ترکیبی از مبارزات فردی و گروهی و استفاده از میان‏پرده‏های پرهیجان و سرشار از مبارزه، بازی برای افتخار (2017) است.

 

3ـ4. اغراق در توصیف و خلق فضا، موقعیت و موجودات

اغراق[35]، یکی از ویژگی‎های اصلی متون حماسی (شمیسا، 1387: 77) و در مفهوم بزرگ‌نمایی در توصیف است به شکلی وسیع‏تر از خیال و ایماژ (شفیعی‌کدکنی، 1386: 137).

اغراق زیاده‌روی و افراط است در وصف، ستایش یا نکوهش چیزی به اینکه عادتاً بعیدالوقوع یا شگفت انگیز باشد (همایی، 1377: 262 و شمس‌العلمای گرگانی، 1377: 71).

حد نهایی اغراق، یعنی غلو و «ادعا نمودن امری که هم از روی عقل و هم از روی عادت ممتنع باشد» (تقوی، 1317: 252) نیز، تنها در این نوع از آثار دیده می‏شود. در واقع این مبالغه و اغراق است که بر روی هم، پهلوان بزرگی در یک حماسه پدید می‌آورد و او را برای مقابله با هرگونه سختی در مبارزه با دیوان و جادوگران و آدمیان آماده می‌سازد (صفا، 1378: 271).

درست از همین زاویه است که تصاویر ساخته شده در متون حماسی که از این صافی مهم گذشته‏اند، کشش فراوانی داشته و این قابلیت را دارند که در بازی‏های رایانه‏ای نیز به فضا، موقعیت و موجودات جذاب تبدیل شوند.

در بازی‏های رایانه‏ای حماسی، همسو با متونی از این دست، فضاها با عظمتی شگفت‏انگیز، تصویر می‎شوند و در هر دو حالتِ رونق و شکوفایی یا تخریب و نابودی، مخاطب را دچار اعجاب و تلذذ بصری می‏نمایند:

نخستین یکی شهر بینی فراخ
همه سبز و خرم زمین کشت‏ورز

همه باغ و ایوان و میدان و کاخ
چو دیماه بینی همه روی مرز
(فرامرزنامه، 1382: 128)

یکی مرز بینی همه چون بهشت
همه کشت و زر و همه بید و سرو
گل خیری و نسترن، صد هزار

تو گویی گِلش دارد از گُل سرشت
به باغ اندرون طوطیان با تذرو...
برون آمد از پهلوی جویبار
(همان: 129)

علاوه بر چارچوب کلی، درخشش هریک از عناصر گوناگون نمایش داده شده در موقعیت‏های مختلف نیز این احساس را تقویت می‎نماید. برای مثال اغراق حاصل از توصیف گنج کید، یکی از این تصاویر اغراق شده و زیباست:

در گنج بگشود کید گزین

ستوه آمد از زر و گوهر زمین
(همان: 157)

بازتولید خلاقانه‏ی این اغراق در یک بازی اقتباسی، در ترکیب با سایر تصاویر، لذتی مضاعف را برای کاربر ایجاد خواهد نمود. همچنین برخی از موجودات توصیف شده در فضاهای مختلف (ان پی سی‏ها) ـ صرف نظر از اینکه در چالش‎ها، نقش فعال داشته باشند یا نه ـ نیز می‏توانند از این نظر مورد توجه قرار گیرند؛ چراکه در بسیاری از بازی‎های ژانرهای مختلف، این نوع از پرداخت اغراق‏محور با استفاده از شکل و تصاویر موجودات شگفت‎انگیز، سابقه‏ای طولانی دارد[36] و نمونه‏ی آن در فرامرزنامه نیز موجود است:

از آن مرغزار شش روز دور
چو گربه به آواز و چون شیر چنگ
ز سر رسته او را چو نیزه دو شاخ

در او یک بلا کرده نامش سنور
به تن ژنده پیل و به گونه پلنگ
دو چشمش همی تنگ و سینه فراخ
(همان: 128 ـ 129)

ضمن اینکه به عنوان تصاویر اغراق شده از یک موقعیت ـ علاوه بر توصیفات مربوط به جنگ‏های گروهی، میان لشکر فرامرز با دشمنان ـ اغراق حاصل از توصیف مبارزه با کرگدن‎های وحشی و نابود کردن تعداد زیادی از آن‌ها نیز از موارد بسیار پرکششی است که می‏توان بر اساس آن، موقعیت‏هایی سرشار از هیجان در یک بازی اقتباسی بازتولید نمود.

ز هر سو دوان کرگدن ده هزار
درآمد به هامون یکی رستخیز
به هر سو که آمد یکی در میان
همه بیشه‏ای آتش اندر زدند
برفتند هریک به کردار کوه
ز هامون چو لشکر درآمد به تنگ
کشیدند ایرانیان تیغ کین
همه چاهساران پر از کرگدن
   

گله گشته بر دامن کوهسار
ز افغان همی کرگدن در گریز
ز تیغ دلیران نبردند جان
چو ز یشان همه بیشه‏ها بستدند
گریزان به هامون گروه‎ها گروه
از آن رو گروهی در آمد به جنگ
فکندند زیشان بسی بر زمین...
به هم برفتاده شده انجمن
(همان، 98)

 

  1. نتیجه‌گیری

توجه به ظرفیت‏های مناسب ادبیات کلاسیک حماسی، برای تولید بازی‏های رایانه‏ای اقتباسی از ضرورت‏هایی است که علاوه بر آثار اقتصادی مناسب، این امکان را دارد تا در معرفی آثار ادبی فاخر فارسی و همچنین رشد و توسعه‏ی سایر هنرهایِ در ارتباط با این رسانه، مثل گرافیک، موسیقی و غیره، نقش مطلوب داشته باشد. در ادبیات کلاسیک فارسی حماسی، آثار مناسبی مثل فرامرزنامه وجود دارد که با بهره بردن از ساختار و محتوای مناسب، برای ساخت بازی‏های رایانه‏ای اقتباسی، گزینه‏های درخور توجه به شمار می‎روند.

با این رویکرد و در پاسخ به سؤال اصلی پژوهش، می‏توان گفت این نوع متون به دلیل داشتن ویژگی‎هایی چون روایت مصور و پر فراز و فرود و سرشار از حرکت و ماجراهایی قابل بخش‏بندی برای خلق مراحل مختلف بازی، در کنار نقش‎آفرینی شخصیت‏های ابرقهرمان (ضدقهرمان) و تنوع شخصیت‏های جذاب انسانی و موجودات خارق‎العاده‎ی شگفت‏انگیز، این ظرفیت را دارند که با تأکید بر وجود چالش‏های هیجان‏سازی که در گستره‏ای از درون‎مایه‏های متناسب با فرهنگ داخلی خلق شده‏اند، به عنوان مناسب‏ترین گزینه‏ها، برای بازتولید بازی‏های رایانه‏ای، مورد توجه قرار گیرند.

همچنین لازم است توجه شود که می‏توان در روند تولید، با کم و اضافه کردن برخی از وجوه ساختاری و محتوایی و تشدید کردن اثر تعلیقی در قالب استفاده از فناوری‏های جذابیت‏ساز، در کنار توجه به جزئیات مخاطب‏پسند، مانند خلق شخصیت‏ها و موجودات جدید (خارج از متن)، به کارگیری اغراق، بیشتر از اثر ادبی، طراحی خرده‌روایت‏های متنوع، مبارزات متعدد، تقویت موقعیت‏های هیجان‎ساز، استفاده از چالش‏های فکری و معماگونه و اضافه نمودن برخی ارتباطات حسی و عاطفی برای قهرمانان در ترکیب با جلوه‏های بصری سینمایی استاندارد، ظرفیت‏های این نوع آثار حماسی را به شکلی فزاینده تقویت کرد و بازی‏های اقتباسی پرکاربری را تولید نمود.

 

 

[1] .Inferno

[2] .Dante Alighieri

[3] .Star wars (2019-1983) 

[4]. فیلم شاهزاده پارس (Prince of Persia) محصول(2010) که با نگاهی به بازی‏های رایانه‏ای این مجموعه (1989 ـ 2018) ساخته شده است.

[5]. Assassin’s Creed

[6]. action-adventure

[7]. computer role-playing game

[8]. real-time strategy

[9]. side-scrollers

[10]. hack and slash

[11]. گفتار متن (narration) به معنای روایت قصه است بر روی تصاویر در سینما یا توضیحات اضافی است که از سوی کسی- که در فیلم (بازی) نیست، بیان می‎شود و اطلاعات تکمیلی درباره‏ی تصویر، شخصیت یا ماجرایی که دیده می‎شود، در اختیار مخاطب می‏گذارد. (احمدزاده، 1388: 80)

[12]. برای مثال ظاهر شخصیت‏هایی چون نایر گِستالت (Nier Gestalt) در بازی‏ رایانه‏ای به همین نام (2010)، کِریتوس، (Kratos) در مجموعه بازی خدای جنگ (,God of War 2005-2018) و شخصیت دَستان در مجموعه‏ی شاهزاده پارسی (Prince of Persia)، بویژه عناوین جدید محصول سال‎های 2003تا 2013 از همین نمونه‏ها به شمار می‎روند.

[13] .God of War

[14] .Dark souls

[15] .Dragon age: orgins

[16] .Skyrim:The Elder Scrolls

[17] .Dragon dogma

[18] .Demons Crest

[19] .Mega man

[20] .Super Mario

[21] .fantasy

[22]. science fiction

[23] .Diablo

[24] .Shadow of the Colossus

[25]. نمونه‎ی جذاب دیگری از دیو یا غول (Boss) با ویژگی‌های از این دست- داشتن چند سر و ظاهری حیوانی- غول چربرو (Cerberus) است در بازی دوزخ (2014) که بازنمایی یکی از موجودات اسطوره‏ای یونان باستان به همین نام است.

[26] .personification

[27] .For Honor

[28] .Trine

[29] .Nightmare prince

[30] .Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT)

[31] .Marvel's Spider-Man

[32] .Rinho

[33] .Serious Sam

[34] .Far Cry 4

[35] .hyperbole

[36]. در بازی‎هایی مثل مجموعه‏ی ارباب حلقه‏ها (2002-2015 :The Lord of the Rings)، سرزمین میانه (2014 و 2017Middle-earth:) و خدای جنگ ( 2005-2018 God of War:)، از نوع حماسی مبارزه‏ای، این نوع از پرداخت اغراق‎آمیز از فضا و مکان بسیار قابل توجه است.

منابع
ابراهیمی، معصومه. (1392). «ﺑﺮرﺳﻲ ﺳﻴﺮ ﺗﺤﻮل ﻣﻔﻬﻮﻣﻲ دﻳﻮ در ﺗﺎرﻳﺦ اﺟﺘﻤﺎﻋﻲ و ادﺑﻴﺎت
 ﺷﻔﺎﻫﻲ». دوفصلنامه فرهنگ و ادبیات عامه. دوره 1 شماره 2، پاییز وزمستان. 53 ـ 82.
احمدزاده، علیرضا. (1388).  فرهنگ واژگان سینمایی. تهران: افراز.
آموزگار، ژاله. (1386). زبان، فرهنگ، اسطوره. تهران: معین.
آیدنلو، سجاد. (1383). «بررسی فرامرزنامه». نامه پارسی. ش 33، صص 175 ـ 198.
پورشبانان، علیرضا؛ پورشبانان، امیرحسین؛ فنایی، زهرا. (1396). «بررسی ظرفیت‏های ادبیات
حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازی‎های رایانه‏ای» سومین همایش بین‎المللی بازی‎های رایانه‎ای؛ فرصت‏ها و چالش‎ها. دانشگاه اصفهان. صص 1 ـ 11.
پورشبانان، علیرضا. (1396). سینمای اقتباسی و ادبیات کلاسیک فارسی. تهران: سوره مهردانشگاه هنر.
تقوی، نصرالله. (1317). هنجار گفتار. تهران: چاپخانه مجلس.
جباره ناصرو، عظیم. (1395). «بررسی تحلیلی روایتی نقّالی از فرامرزنامه». کاوش‏نامه زبان
و ادبیات فارسی. دوره 17 شماره 33، 249 ـ 271.
خالقی مطلق، جلال. (1362). «مطالعات حماسی؛ فرامرزنامه»، نشریه دانشکده ادبیات و علوم
انسانی تبریز. ش 128/129، 85 ـ 122.
دیویس، ریب. (1394).  نگارش گفتوگو برای متون نمایشی. ترجمه مسعود مدنی. تهران:
تابان خرد.
دوران، بهناز. (1383). «بازی‎های رایانه‏ای؛ دو دهه پژوهش، دو کتاب به زبان فارسی». کتاب
ماه علوم اجتماعی. ش84، صص22 ـ 26.
رزمجو، حسین. (1381).  قلمرو ادبیات حماسی ایران. تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و
مطالعات فرهنگی.
رستگارفسایی، منصور. (1379).  اژدها در اساطیر ایران. تهران: طوس.
زمردی، حمیرا و نظری، زهرا. (1390). «ردپای دیو در ادبی فارسی»، دوفصلنامه علمی ـ تخصصی علامه. سال یازدهم شماره پیاپی31، صص 55 ـ 98.
سرکاراتی، بهمن. (1357). «پهلوان اژدرکش در اساطیر و حماسه‌ ایران، شاهنامه ‌فردوسی و
شکوه پهلوانی»، در محمدبن موسی‌دمیری (ویراستار). مجموعه سخنرانی‌های سومین جشن طوس. تهران: سروش.
شفیعی‌کدکنی، محمدرضا. (1372). «انواع ادبی و شعر فارسی». رشد آموزش و ادب فارسی.
سال هشتم شماره 32 و 33، صص 4 ـ 9.
شفیعی‌کدکنی، محمدرضا. (1386). صورخیال در شعر فارسی. (چاپ یازدهم). تهران: آگه.
شمس‌العلمای گرگانی، حاج محمدحسین. (1377). ابدعالبدایع. تبریز: احرار.
شمیسا، سیروس. (1378).  نگاهی تازه به بدیع. (چاپ هفتم). تهران: فردوس.
صفا، ذبیح‌الله. (1378). حماسه‌سرایی در ایران. (چاپ دوم). تهران: فردوس.
طاهری قلعه‌نو، زهرا سادات؛ ذوالفقاری، حسن؛ باقری، بهادر. (1392). «ساخت بازی‌های
رایانه‌ای بر اساس قصه‌های بلند عامیانه‌ی ایرانی (با تاکید بر داستان قهرمان قاتل)»، مجله‌ی‌ علمی پژوهشی مطالعات ادبیات کودک دانشگاه شیراز، سال چهارم شماره‌ی دوم، پاییز و زمستان 92. صص 105 ـ 126.
عفیفی، رحیم. (1374).  اساطیر و فرهنگ ایرانی در نوشته‏های پهلوی. تهران: توس.
غفوری، رضا. (1394). « نبرد قهرمان با اژدها در روایت‌های حماسی ایران». ادب پژوهی.
شماره سی و چهارم، صص 99 ـ 128.
فرامرزنامه. (1382). نویسنده ناشناخته. به اهتمام مجید سرمدی. تهران: انجمن آثار و مفاخر فرهنگی.
کراپ، الکساندر. (1386). جهان اسطورهشناسی. (چاپ سوم). ترجمه جلال ستاری. تهران: مرکز.
کرتیس، وستا سرخوش. (1376).  اسطوره‌های ایرانی. (چاپ دوم). ترجمه‌ عباس مخبر. تهران: مرکز.
کزازی، میرجلال‌الدین. (1380). مازهای راز. (چاپ دوم). تهران: مرکز.
کمبل، جوزف. (1386). قدرت اسطوره. (چاپ چهارم). ترجمه عباس مخبر. تهران: مرکز.
معین، محمد. (1364).  فرهنگ فارسی. (چاپ هفتم). تهران: امیرکبیر.
موریسن، جرج و دیگران. (1380). ادبیات ایران از آغاز تا امروز. ترجمه یعقوب آژند. تهران: گستره.
موله، ماریژان. (1377). ایران باستان. (چاپ پنجم). ترجمه ژاله آموزگار. تهران: توس.
میرصادقی، جمال. (1385). عناصر داستان. (چ پنجم). تهران: سخن.
نحوی، اکبر. (1381). «ملاحظاتی در باب فرامرزنامه و سراینده آن». مجله دانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه تهران. دوره 146 شماره 1008، زمستان. صص 119 ـ 136.
وارنر، رکس. (1386). دانشنامۀ اساطیر. ترجمه ابوالقاسم اسماعیل‏پور. تهران: اسطوره.
وکیلی، شروین. (1389). اسطوره‏شناسی پهلوانان ایرانی. تهران: پازینه.
همایی، جلال‏الدین. (1377). فنون بلاغت و صناعات ادبی. (چاپ پانزدهم). تهران: هما.
هیلنز، جان (1375). شناخت اساطیر ایران. (چاپ دوم). ترجمه‌ ژاله آموزگار و احمد تفضلی. تهران: نشر چشمه.
 
References                                                     
Ang, Chee Siang, Panayiotis zephyrs and Stephanie, Wilson (2010). Computer Game and Sociocultural play: an activity Thorical Perspective. London: Sage pub.
Bloomfield, Morton .(1970).Essays and Explorations: Studies in Ideas, Language, and Literature. New York: Harvard University Press.
Crawford, G., & Gosling, Vi. K. (2009). “More Than a Game: SportsThemed Video Games and Player Narratives” Sociology of Sport Journal. 26: 50-66.
Connolly, T.M., et al. (2012). “A Systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games” Computers & Education. 59 (2): 661-686
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
Ihde, D. (1999). Postphenomenology and Technosience. NY: State University of New York Press.
Frasca, Gonzalo. (2001). videogame of The Oppressed: videogame as a Means For Critical Thinking and Deabte. School of Literatuer, Communication, and Cultuer.
Aarseth, Espen. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In P. Harrigan& N. Wardrip-Fruin, First Person: New Media as Story, Performance, and Game. The MIT Press.
Kline, Stephen at al. (2003). Researching Audiences: A Practical  Guide to Methods in Media Audience Analysis. London: Arnold
Szilas, N. (2002). Structural Models for Interactive Drama. In the proceedings of the 2th International Conference on Computational Semiotics for Games and New Media, Augsburg, Germany.
Tambornini, R. and Paul Skalski. (2006). The role of Presence in the Experience of Electronic Games, Edited by Peter Vorderer and Jennings Bryant, Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Gilbert, N. & Conte, R.(eds.). (1995). Artificial Societ-ies: The Computer Simulation of Social Life. London: UCL Press.
Novak, j. & levy, l. (2008). play the game:the parent's guide to video games, boston: MA thomsom course technology.
Gunter, Barrie. (1998). The effects of video Games on children. sheffield Academic press.